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星見ガイド 本編は、こちらです。 @@な子 《製作者 スゥ・アンコさん るしにゃん王国》 メビウス先生(海法よけ藩国) 《製作者 あおひとさん 海法よけ藩国》 星見ガイド
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組・階級・魔法石 組・階級・魔法石組 組経験値 トーナメント 魔法石 階級宝石賢者について 転生についてオーラについて 補足:以下の説明において、QMA賢者の扉(無印)については便宜上、season1と表記します。 組 QMA賢者の扉season2では組システムが更に変更された。 season1ではドラゴン、フェニックス、ミノタウロス、ガーゴイル、ユニコーン、フェアリーの組に加え、各組でLv.1-5の5段階のLv.制が追加されていたが、season2では、3段階に変更され、Lv.1~5という数字でのレベルの表現から、○○組 ナイト○○組 キング○○組という表現に変更となった。3レベル制で○○組がLv.1、ナイト○○組がLv.2、キング○○組がLv.3に相当すると考えればよい。 組はトーナメントの結果に応じた経験値で変動する。 組経験値 全国オンライントーナメントの結果において経験値が変動する。 4位以上(決勝進出)で増加し、9位以下(予選落ちあるいは準決勝下位2名)で減少する。4月23日のアップデートにより、準決勝での9位以下では減少されなくなった。 5月30日のアップデートにより、ドラゴン組以上のみ9位以下で減少するように戻った模様。 season1よりも下がりやすく上がりにくくなっている。 経験値のゲージが満タンになると次のレベル・クラスに上がり、逆にゲージが尽きれば下のレベルに落ちる。従来通りユニコーン組からフェアリー組(キングフェアリー組)へ降格される事は無いが、キングフェアリー組からナイトフェアリー組へ、ナイトフェアリー組からフェアリー組への降格は起こる模様。 最終結果だけでなく途中の予選・準決勝の順位も考慮される。例えば、決勝戦まで進み優勝できなくても予選1位をとっていれば、そうでない場合よりもそれなりに伸びる。ただし、予選1位の経験値ボーナスは決勝に行かないと支給されなくなったので注意。ただし、魔法石ボーナスは10位終了でも支給される。 COMが8人以上いても、9位以下で減る組経験値は減算されなくなった(4位以上の増える組経験値は減算される)。 ナイトドラゴン組で経験値のゲージが上限に達した場合はゲージはそのままでキングドラゴン組に所属したことになるが、同組所属中は9位以下になっても経験値が変動しない事がある。これは、おそらくゲージの視覚的な上限を超えて経験値を溜められるためと思われる。 トーナメント レベルが近いプレイヤー同士でマッチングし、それに応じたカップが開催される。 season1に存在した「ハイクラス」は廃止された。 season1と異なり、組を超えたマッチングはされない模様。 【マッチング対象の詳細】 組 カップ キングドラゴン ドラゴン杯 ナイトドラゴン ドラゴン キングフェニックス フェニックス杯 ナイトフェニックス フェニックス キングミノタウロス ミノタウロス杯 ナイトミノタウロス ミノタウロス キングガーゴイル ガーゴイル杯 ナイトガーゴイル ガーゴイル キングユニコーン ユニコーン杯 ナイトユニコーン ユニコーン キングフェアリー フェアリー杯 ナイトフェアリー フェアリー 【各カップの詳細】 カップ 出題範囲 最大HUM 区間賞 組ボーナス 獲得マジカ 難易度 ドラゴン 全形式 16人 6個 x1.7 25 高 フェニックス 5個 x1.5 20 ↑ ミノタウロス 4個 x1.2 16 ガーゴイル 10人 3個 x1.0 14 ユニコーン サブジャンル以外? 8人 2個 12 ↓ フェアリー 1個 10 低 ドラゴン杯にてCOM無しの決勝で優勝するとプラチナメダルが1枚、竜王記念発生時は2枚入手できる。 7月22日のアップデートで、ミノタウロス組以上のボーナス魔法石の倍率が上方修正された。 魔法石 全国オンライントーナメントでは、自分の最終順位より下位のプレイヤーの階級に応じた魔法石を獲得できる。イベントではイベントに応じた補正を掛けて獲得できる(チーム戦では4.5倍、バルーンコンテストでは3倍) 転生後(転生については後述)は、獲得魔法石が上乗せされる。トナメにおいては転生回数に応じて一律で増加する(COMを踏んでも増加する)転生1,2回では1個、転生3回では2個増加まで確認。4回以降の情報求む。 協力プレーでもフロア毎にプラスされている模様。(より高得点の他プレーヤーより多く支給されているのを確認。要検証) 検定試験では一律で転生回数×2個増加する(転生3回の6個増加まで確認)。 アカデミーアドベンチャーでは転生によるボーナスは無い模様。 転生後のプレイヤーからは、(COMと称号保持者を除き)転生前後の階級に関わらず転生回数に応じた魔法石を獲得できる。称号保持者が転生している場合、獲得できる魔法石は常に称号としての設定が優先される。そのため、3回以上転生した賢将を撃破した場合、称号を所持していない時と比べて獲得できる魔法石が減ってしまう。 階級名 全国オンライントーナメント 賢神 20個 賢帝 15個 賢王 12個 賢将 10個 転生章(4回以上)所持者 12個 転生章(3回)所持者 11個 転生章(2回)所持者 10個 転生章(1回)所持者 9個 転生章非所持者 宝石大天賢者 9個 宝石天賢者 宝石賢者 8個 白金賢者 7個 黄金賢者 白銀賢者 青銅賢者 大賢者 6個 賢者 5個 大魔導士 4個 魔導士 3個 上級魔術士 中級魔術士 2個 初級魔術士 見習魔術士 1個 修練生・COM ミノタウロス杯以上で、自分の最終順位より下位のプレイヤーから得られる魔法石の合計に上表の組ボーナスの係数を掛けた分(端数は切り捨て)が上乗せされる。QMA8までは個別に1.5倍(端数切捨て)されていたのに対し、本作では合計後に係数がかかるので、同じ条件のドラゴン杯の場合、獲得魔法石が奇数となる階級に勝利した場合の獲得数(区間賞ボーナス除く)は8以前より増える事になる Season2より、ライバルとして設定されたプレイヤーより上位となった場合、ライバルLVに応じて魔法石が上乗せされる。この魔法石はボーナス魔法石と異なり、上表のプレイヤーから得られる魔法石に単純に加算される(例:ライバルLV3の賢者に勝利した場合、5+8で13個)。組ボーナスなどが存在する場合は加算後の魔法石に対して計算されるため、上位組の場合はさらに獲得数が増える。 【ライバルに勝利した際に得られる魔法石の数】 ライバルのLV 獲得魔法石 LV3 8個 LV2 6個 LV1 4個 階級 QMA7・8と同じく、宝石賢者到達までは獲得した魔法石の総数で昇格する。 【昇級・昇段に必要な魔法石の数】 階級名 昇格基準 昇級・昇段 備考 宝石大天賢者 プラチナメダル500枚 宝石天賢者 プラチナメダル400枚 宝石賢者 101,082個 プラチナメダル(下記) 白金賢者 59,982個 4,110個 黄金賢者 36,882個 2,110個 白銀賢者 24,782個 1,110個 青銅賢者 15,482個 910個 大賢者 9,082個 610個 賢者 4,782個 410個 大魔導士 2,482個 210個 魔導士 1,282個 110個 上級魔術士 722個 50個 中級魔術士 402個 30個 初級魔術士 192個 20個 見習魔術士 82個 10個 修練生 0個 8個 賢神 全国大会1位 全国大会上位入賞でのみ取得可 賢帝 全国大会2~5位 賢王 全国大会6~21位 賢将 全国大会22~50位 宝石賢者までに必要な魔法石はQMA7・8から変更無し。 階級名が変わる際の昇格では、必要な魔法石の数は上位階級の昇格基準に準じる。例:修練生1級→見習魔術士10級は10個必要(ただし白金賢者十段→宝石賢者は4,110個必要) ゲーム上の階級とは別に、総獲得魔法石が宝石賢者到達に必要な個数分(101,082の倍数)に達するごとに、自キャラ情報のフレーム上のツタのようなデザインに付いた色が変化する。この表示は転生を行った後でも承継される。 総獲得魔法石数 デザインの色 0個~101,081個 デザインなし 101,082個~202,163個 緑 202,164個~303,245個 青 303,246個~404,327個 赤 404,328個~ 黒 宝石賢者について QMA賢者の扉でも、白金賢者の上の階級は各ジャンルに対応する宝石を冠した賢者になる。宝石の色は、宝石到達までに「全国オンライントーナメント決勝で用いたジャンルの選択回数」が最も多いジャンルのものになる。複数のジャンルの選択回数が同数1位の場合は、該当するジャンルのうち形式選択画面で最も左側に位置するものが適用されるもよう。 「店内対戦(サークル活動含)での選択回数」「全国大会での選択回数」「魔龍討伐でファイナルラウンドに進んだ回数」は依存しない。 一度昇格し宝石の色が決まると、以後は他の色の宝石には変化しない。特定の色の宝石になりたい場合はある程度前もって準備しておく必要がある。 宝石になるまでの間に全国オンライントーナメント決勝で全てのジャンルを1回ずつ「アニゲ→ノン→社会→理系→ライフ→スポーツ→芸能→文系」の順で選択したところ、金剛賢者になりました 店内対戦・サークル内対戦はそれぞれノンジャンルではない1ジャンルのみ使用、全国大会は参加済み、魔龍は全色討伐済みです 但し、この検証では複数ジャンルが同数1位の場合強制的に金剛賢者になる可能性も否定できません 【冠される宝石の解説】 ジャンル 宝石賢者名 宝石 ■ノンジャンル 金剛賢者 ダイヤモンド ■アニメ&ゲーム 天青賢者 アクアマリン ■スポーツ 紅玉賢者 ルビー ■芸能 翡翠賢者 エメラルド ■ライフスタイル 黄玉賢者 トパーズ ■社会 琥珀賢者 アンバー ■文系学問 瑠璃賢者 ラピスラズリ ■理系学問 紫宝賢者 アメジスト 上記の宝石は宝石メダルの名称に基づいており、階級に示されている和名と必ずしも一致しないものもある。 宝石賢者到達後の昇段および天賢者・大天賢者への昇格には魔法石でなくプラチナメダルを獲得する必要がある。プラチナメダルの獲得方法はこちら。宝石賢者到達時点の段位は到達までに獲得できたプラチナメダル数によって決まるため、到達時点で一気に昇段したり、天賢者・大天賢者に昇格する場合もある。 【昇段・昇格に必要なプラチナメダル個数】 段位 QMA賢者の扉 ※参考・QMA8(扉との差) ※参考・QMA7(扉との差) トータル個数 昇段必要個数 トータル個数 昇段必要個数 トータル個数 昇段必要個数 大天賢者 500個 100個 - - - - 天賢者 400個 80個 300個(+100個) 50個(+30個) 500個(-100個) 90個(-10個) 十段 320個 70個 250個(+70個) 40個(+30個) 410個(-90個) 80個(-10個) 九段 250個 60個 210個(+40個) 40個(+20個) 330個(-80個) 70個(-10個) 八段 190個 50個 170個(+20個) 40個(+10個) 260個(-70個) 60個(-10個) 七段 140個 40個 130個(+10個) 30個(+10個) 200個(-60個) 50個(-10個) 六段 100個 40個 100個(±0個) 30個(+10個) 150個(-50個) 50個(-10個) 五段 60個 20個 70個(-10個) 20個(±0個) 100個(-40個) 40個(-20個) 四段 40個 20個 50個(-10個) 20個(±0個) 60個(-20個) 30個(-10個) 三段 20個 10個 30個(-10個) 20個(-10個) 30個(-10個) 20個(-10個) 二段 10個 10個 10個(±0個) 10個(±0個) 10個(±0個) 10個(±0個) 初段 0個 - 0個 - 0個 - QMA8と比べて五段までは昇段が容易になっているが、六段以降は逆に難しくなっている。宝石賢者の段数によってはデュエルクラウン解禁の為のプラチナメダル稼ぎは、後述の転生を使ってプラチナメダルの獲得ボーナスを付けた方が結果的に早い場合もある。例えば、宝石賢者六段(プラチナメダル100~139枚)なら転生せずにあと261~300枚稼ぐより、転生した方が転生ボーナスによりプラチナメダル200~250枚相当分で済む。 大天賢者より上の階級は今のところ存在しないと考えられる。 転生について season2では、宝石賢者に達すると「転生」を行うことができる。転生を行うか否かは任意。メニュー画面左上のボタンでいつでも転生できるが取り消しはできない。 転生によるメリット・デメリットキャラクター・カードネームを変更できる。 転生章とオーラ(2013/06/18アップデート以降)が付与される。(見た目でも転生したことはわかってしまう。) 階級と獲得プラチナメダル枚数がリセットされる。(詳細は下記参照) 獲得魔法石数が転生しないカードよりも上乗せされる。 プラチナメダルを獲得した時に転生しないカードより1枚多く貰える。(2013/07/22アップデート以降) 転生するとCNの横にアイコンが付けられ、回数に応じてイラストが変更される。1回目は帽子。2回目は箒のクロス。3回目は杖。4回目は本を積んだ。5回目はオーブ。6回目は剣のクロス。7回目は魔法陣(六芒星?)。 プレイデータ上の総獲得魔法石はリセットされないが、転生時の獲得魔法石数を差し引いた暫定値で階級が計算されることになる。この暫定値は目で見る事ができず、石版の埋まり具合で算出するしかない。 転生後は、今までの獲得プラチナメダル枚数に応じて初期魔法石が付与(暫定値に加算)される。単純に、獲得プラチナメダル枚数に一定の倍率を掛けた値で算出されているようだが、その倍率は転生時の段位によって変動している模様。 倍率は、その段に達するまでに必要なプラチナメダル枚数と一致しているようである。(上の表でいう「昇段必要個数」。) ただし、初期魔法石は50000個を上限とし、それを越えたプラチナメダルは切り捨てられる模様。 転生によって再度賢者になっても店舗ランキングの賢者輩出人数としてカウントされない模様。 2014/1/17現在、1つのカードで転生できる回数は最大7回まで?(要検証) (8回目以降のアイコンイラストが確認されていないため) 【転生後の初期魔法石・階級早見表】(暫定) 段位 プラメ枚数 倍率 最小値 最大値 最小個数 最大個数 初期魔法石 階級 初期魔法石 階級 大天賢者 500個 - 100倍 50000個 黄金賢者七段 ←50000個が上限 天賢者 400個 499個 80倍 32000個 白銀賢者七段 39920個 黄金賢者二段 十段※ 320個 399個 70倍 22400個 青銅賢者八段 27930個 白銀賢者三段 九段※ 250個 319個 60倍 15000個 大賢者十段 19140個 青銅賢者五段 八段 190個 249個 50倍 9500個 大賢者初段 12450個 大賢者六段 七段 140個 189個 40倍 5600個 賢者二段 7560個 賢者七段 六段 100個 139個 4000個 大魔導士3級 5560個 賢者二段 五段 60個 99個 20倍 1200個 上級魔術士1級 1980個 魔導士4級 四段 40個 59個 800個 上級魔術士9級 1180個 上級魔術士1級 三段※ 20個 39個 10倍 210個 初級魔術士10級 390個 初級魔術士1級 二段※ 10個 19個 100個 見習魔術士9級 190個 見習魔術士1級 初段※ 0個 9個 ??倍 0個 修練生10級 ???個 ?????? 段位に※のついている部分については倍率の確固たる検証が済んでいないので下記の仮説により想定される数値で埋めています。 (仮説)倍率の値は、その段への昇段に必要なプラチナメダルの個数と一致している模様。現時点で検証済みの部分において、「天賢者:80倍」というのは「400-320=80」に一致しますし、「六段:40倍」は「100-60=40」、「五段:20倍」も「60-40=20」、というように全て法則が当てはまっています。 天賢者から大天賢者に昇段するのに要するプラチナメダルが100個で100倍と考えると、500個×100=50000個となり、これも初期魔法石の上限として報告されている50000個に一致します。 500個ちょうどで転生すると50000個・黄金賢者七段になるという検証データ求む。検証しました。500個ちょうどで転生し、石盤が黄金賢者七段+458個になっているのを確認。 (要検証)フレッシュ差は転生低階級と転生なし高階級のどちらが優先される?現在の階級ではなく、総獲得魔法石数で決まる模様。つまり転生回数が異なる場合は通常は転生回数の少ない方がフレッシュ勝ちとなる。 (検証済)転生後再び宝石賢者になったときの宝石の種類は、転生前も含めた決勝で最も選択されたジャンルの色(その時点でのオーラと同じ色)になる。すなわち宝石の種類は変えられるが、宝石昇格時点で望む色のオーラではない場合は再度転生し宝石を目指さなければならないため、その道のりは困難である。 転生済みの宝石賢者の色とその纏うオーラの色は常に一致することになる。 オーラについて 6月18日のアップデートで、転生したキャラクターに特典として「オーラ」が表示されるようになった。 立ち絵とちびキャラにそれぞれ、宝石賢者に関する色のオーラが表示される。立ち絵にはキャラクターの周りに色付き気体がゆらめくような表示。立ち絵はわかりにくいがちびキャラではわかりやすくなっている。 ちびキャラにはキャラの周りで半透明の色付き球状体が回転しているような表示。ちびキャラのオーラは転生回数に応じてオーラ形状が変化する。転生1,2回では、下から吹き出す光が上に伸びて体を包む。その形状から「チューリップ」などと揶揄されることも。 転生3,4回では、上記に渦が追加される 転生5回では、オーラが細く、上に伸びるような形になる それ以上は2013/12現在不明(7回目までは変化が無い模様) オーラの色は、決勝戦で選択した回数が多いジャンルの色になる。公式Twitterより http //twitter.com/QMA_staff/status/346866317980229633この「決勝戦で選択した回数」は、賢者の扉を初めてプレーした時から現時点までの通算回数であると思われる。したがってオーラの色は変えることが可能。 ただし転生直後のオーラの色は、それまでのジャンル選択回数にかかわらず転生直前の宝石賢者の色になり、転生後初めてトーナメント決勝に進出した(つまりジャンル選択をした)後の魔法石授与画面までその色で固定される。上記魔法石授与画面で、選択回数が最も多いジャンルの色になる。 (要追加検証。この説明に反する事例求む) オーラの色は宝石賢者になると次の転生までその色に固定される。(上記公式Twitterより)
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QMA賢者の扉 @Wiki メニュー トップページ よくある質問集 クイズマジックアカデミーをはじめてプレーする人へ 設置店舗情報 +地域別の設置店舗情報 ├北海道/東北 ├北関東/埼玉/千葉 ├東京(23区・山手線圏内) ├東京(23区・山手線圏外) ├東京(23区以外) ├神奈川(横浜市) ├神奈川(横浜市以外) ├甲信越/北陸 ├愛知(名古屋市) ├愛知(名古屋市以外) ├東海 ├大阪/兵庫 ├近畿 ├中国/四国 └福岡/九州・沖縄(福岡以外) 店舗大会情報 録画可能店舗 ゲーム情報 詳細・変更点賢者の扉からseason2への変更点 アップデート情報 8からの変更点 旧作について 組・階級・魔法石 組・階級・魔法石(season2) 予習・問題形式 全国オンライントーナメント 全国オンライントーナメント(season2) アカデミーアドベンチャー 協力プレーPASELIについて 検定試験 イベント全国大会ホウキレース チームバトル 魔龍討伐 購買部・マイルームカスタマイズ服装 頭部アクセサリー 手用アクセサリー その他アイテム あいさつコメント メダル・クマフィー サークル活動eAMUSEMENT その他イベント バグ・不具合 スタッフ QMAデータ集 キャラクター男子生徒 女子生徒 専属教師 旧作・他 台詞男子生徒1 男子生徒2 第一アカデミー女子生徒 第七アカデミー女子生徒 専属教師・購買部 用語集(基礎編)あい/うえお/かき/くけこ/さし/すせそ/たち/つてと/な行 はひ/ふへほ/ま行/や行/らり/る~ん/英数/過去作・DS版 用語集(応用編) 用語集(応用編)2ch用語・その他 BGM BGM(season2) 店舗コラボアイテム 現在復活していないアイテム その他 稼動開始までの道のり 関連リンク 連絡先ノート twitter 編集者向けテンプレ集(include構文用) 更新履歴 取得中です。 これ以前の履歴はこちらから アクセスカウンタ(atwikiの障害なのか時々壊れてます) - / - / - (今日/昨日/合計) Since 2012/03/08 ここを編集
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全国オンライントーナメント 全国オンライントーナメント概要トーナメント構成 ステージ構成 トーナメント参加者発表 予選前半戦~後半戦 準決勝 決勝戦特別イベント 復習 リザルト トータルリザルト画面 概要 Season1と基本的には変わらず。 ジャンル・形式についての詳細は→予習・問題形式 トーナメント構成 Season1と同じ。 QMA5まで QMA6~QMA賢者の扉Season2 名称 通過人数 出題数 名称 通過人数 出題数 QMA6 QMA7~8QMA賢者の扉 予選 1回戦 16名→12名 6問 予選 前半戦 16名→10名(前半脱落者なし) 5問 5問 2回戦 12名→8名 6問 後半戦 5問 5問 3回戦 8名→4名 6問 準決勝戦 10名→4名 8問 4問+4問 決勝戦 4名 12問 決勝戦 4名 12問 12問 予選はQMA6~8と同じく、前半戦・後半戦の2部制で、前半戦での脱落者がない(必ず予選後半まで遊べる)。その代わり、予選後半以降はQMA5以前と比較して一度に脱落する人数が多い(予選後半以降、各試合「4名脱落」→「6名脱落」に)。 準決勝は、問題数はQMA6と同じく8問だが、QMA7/8と同様前半4問と後半4問で出題ジャンル・形式が変わるスタイルが継承されている。 全ての組において、予選・準決勝で出題される合計4つのジャンル及び4つの形式が重複することはない。 COMの思考ルーチンがQMA8同様かなり高めなのでCOMが混じりやすい時間や下位組では注意が必要。Season2になり、回答技術が高い人がいる場合の回答速度がSeason1より更に速くなった。 ステージ構成 Season1と同様、ジャンル(準決勝においては前半4問のジャンル)で決定される。 新規ステージ・新演出は無いが一部BGMが新曲と差し替かわっている ジャンル 前半戦会場 後半戦会場 BGM 準決勝会場 BGM 決勝会場 ■ノンジャンル 教室 庭園 1 → 古城 A → 古城の広間 ■アニメ&ゲーム 美術室 廊下 1 竹林 C ■スポーツ 体育館 プール 3 鉱山 B ■芸能 音楽室 時計塔 3 ゴーストタウン B ■ライフスタイル 家庭科室 アカデミー前 4 グランネーブル A ■社会 視聴覚室 職員室 2 森 D コロシアム ■文系学問 図書室 エントランス 2 ワイナリー C ■理系学問 実験室 階段 4 水晶の洞窟 D 赤字で示したステージが新規曲 トーナメント参加者発表 QMA3やQMA7/8と同じく、参加者の情報が4行×4列で表示される。 自分の情報は常に右下に表示されるため、ホストから数えて何番目のエントリーか、自分がホストかどうかははっきりと分からない。偶然同店舗から同じトナメに入った人がいた場合は、そちらから確認できる。 COMが入っていた場合は、その階級から自分がホストかどうか判別できることがある。(COMはホストと同階級、宝石賢者の場合はその中からランダムの初段) 自分の情報の下に[情報切り替え]ボタンがあり、そのボタンを押すごとに、参加者の情報が「階級・CN」から、「ジャンル別正解率グラフ」→「検定試験結果」→「クマフィー所有率」→「協力プレー結果」→「サークル活動」→「階級・CN」→…と表示される。正解率グラフはこれまでと同じく、正解率最高値を5、最低値を1としたときの相対グラフで表される。 クマフィー所有率は前作同様虹・金・銀・銅それぞれの所有率が表示される。 検定試験結果はQMA8までと異なり、SSランク、Sランク、Aランク、Bランクの獲得数が表示される。ランクごとのアイコンは、得点にかかわらずそのランクを最も多く獲得した検定のものが表示される。(同数1位の場合、表示されるアイコンが何によって決定されるかは未検証。獲得順序やランク内の得点の高低は無関係だとわかっている) 協力プレー結果は最後に参加したコースのものが表示される。 サークル活動はアクティブサークルとそのサークルのレベルが表示される。 参加者発表からトーナメント開始までの時間はかなり短く、あまり情報をじっくり見られるほどではない。 トーナメント参加者発表時に各キャラをタッチすると、台詞を喋りながらアクションをとる。台詞とアクションは、各キャラごとに固有のものが1種類のみ。 予選前半戦~後半戦 QMA7/8からの目立った変更はなく、前半、後半各5問100点ずつ、計200点満点で合計点を競う。 出題ジャンルは、全8ジャンルの中から前半戦で1ジャンル、後半戦で別の1ジャンルが出題される。 出題形式は早いもの勝ちクイズを含む全ての形式から1つずつ、前後半戦でそれぞれ別のものが出題される模様。QMA7の準決勝同様、ランダム1~3、ジャンル名・ランダムは被らないよう出題される。 QMA7と共通で出題されるのはジャンル名・ランダムのみである。 フェアリー組は出題範囲制限内のうち2つ出題で固定。 前半戦終了時には、「上位3名のCNと得点」「自分の得点」「参加者全体の平均点」のみが表示される。このとき、自分の順位や得点と平均点の比較で自分のキャラのセリフが変わる(3位以内の場合は正解時のアクションをとる)。 後半戦終了後順位が発表されるが、後半戦のみの点数は表示されず、前後半の合計点が発表される。まず1位が発表され、1~10位がタイミングをずらしながらまとめて表示され、その後に11~16位が一気に表示される。 発表順が縦並びから横並びに変更になった。 準決勝 QMA7/8と同じく問題数は8問で5問目にジャンル・形式が変わり、実質的には前半4問+後半4問という構成になっている。(予選と異なり前半・後半の間にインターバルはなく、8問で100点満点) 出題ジャンルは、予選で出題されたものを除く6つのジャンルから、前半で1ジャンル、後半で別の1ジャンルが出題される。 出題形式は、予選で出題されていない形式から出題される。出題範囲が全部だと、18問全てランダムクイズの可能性がある。早いもの勝ちクイズは予選専用のため、準決勝では出題されない。 フェアリー組~ユニコーン組は出題範囲のうち予選で使わなかった形式からとなる。 前半・後半共にサブジャンルの可能性もある(野球・音楽、ホビー・地理、歴史・生物etc……)横並びのサブジャンル(地理と歴史、ホビーと生物、その他同士等)がかぶる事例はない。これはQMA7/8と同じ。 ジャンル名・ランダムとサブジャンルの同時出題の可能性もある。 発表順が変更。決勝進出の4人が縦1列並びで発表される。敗退者の表示は予選と同じ横並び。 決勝戦 QMA7/8とほぼ同様の構成の、従来通りの12問(3問×4人)出題で100点満点。 参加者がそれぞれ出題ジャンル・形式を選択し、エントリー順に出題される。自由形式のみ、難易度が「EASY」「NORMAL」「HARD」の3段階から選択できる。(ちなみに★1の場合でもEASYでは★3?までの問題が出題される。) それ以外の形式では難易度選択はできない。その場合、出題される難易度の範囲は、QMA5以前・QMA7~8と同様に★依存となる。(例えば、★4まで上げている場合は★1~4の問題の中から出題となる。) 選択難度 出題難度 選択可能条件 QMA6~7 QMA8~扉Season2 EASY ★1~3相当? なし NORMAL ★2~4相当? ★3以上 ★4以上 HARD ★3~5相当? ★5 ※自由形式では選択した3つの形式の全てが選択可能条件を満たしていることが必要(3つの形式のうち最も★が少ない形式が基準となる)。 CPU(アイス化含む)の出題は今までのシリーズと同じく、人間が出題した後になる。 QMA7/8と同じくCPUの出題範囲は「ホストの出題可能範囲依存」(QMA7と違いアイス時も変わらず)。ランダムを出題するようになったが自由形式は出題しない。 QMA6~8と同様に、出題者がどの難易度を選択したかは表示されない。また形式も「自由形式」とだけ表示され、個々にどの形式を選択したかも示されない。 決勝の画面構成は、QMA7/8と同じようにちびキャラ4人が並ぶ。QMA7/8と同じくちびキャラの表示は大きめで髪が揺れるなど、細かな動きが見られる。 正誤判定時、不正解者のちびキャラ全員に電撃が落ちる。 今作ではドラゴン杯の決勝戦でCOMがいない(全員が人間プレーヤーの)状態で優勝すると、プラチナメダルを取得することができる。竜王記念が発生すると2個もらえる。それ以外の優勝はゴールドメダルになる。 センモニの優勝回数ランキングはドラゴン杯でCOMがいない状態であれば全て集計される。 特別イベント 決勝戦に参加する4人のプレーヤーの条件により、同キャラクター同士の「キャラクター記念」や同形式同士「形式記念」など、突発イベントが発生する。 COMが混ざった場合は発生しない。 発生した場合、魔法石ボーナスが発生する(倍率等は要検証。教師記念と○王記念で0.1倍のボーナスを確認。複数発生の場合は(0.1×イベント数)倍のボーナス?優勝する必要は無い)キャラクター誕生日記念および教師誕生日記念のみ、優勝すると特別なカスタマイズアイテムが授与される(該当キャラ以外および該当教師をガイドにしていないキャラでも入手可) イベント名 発生条件 発生優先順位 特典等 キャラクター記念(例:レオン記念) 対象キャラクターが3人以上で発生誕生日当日は2人以上で発生 1位 キャラクター誕生日記念(例:レオン誕生日記念) 誕生日当日:対象キャラクターが2人以上で発生誕生日前後3日間:対象キャラクターが3人以上で発生 1位 優勝時カスタマイズアイテム授与6/3頃から3位以内に条件緩和 教師記念(例:サツキ記念) 対象教師を3人以上がガイド設定した状態で発生 2位 教師誕生日記念(例:サツキ誕生日記念) 誕生日当日:対象教師を2人以上がガイド設定した状態で発生誕生日前後3日間:対象教師を3人以上がガイド設定した状態で発生 2位 優勝時カスタマイズアイテム授与6/3頃から3位以内に条件緩和 ジャンル記念(例:スポーツ記念) 全員が同ジャンルを選択で発生 3位or4位 形式記念(例:四択記念) 全員が同形式を選択で発生全員が自由形式の場合は「フリースタイル記念」 3位or4位 蝶王記念 キングフェアリー組所属者3人以上で発生 条件を満たせば必ず発生 駿王記念 キングユニコーン組所属者3人以上で発生 巌王記念 キングガーゴイル組所属者3人以上で発生 斧王記念 キングミノタウロス組所属者3人以上で発生 焔王記念 キングフェニックス組所属者3人以上で発生 竜王記念 キングドラゴン組所属者3人以上で発生 優勝時プラチナメダルが2個 複数の条件を満たした場合、そのうち○王記念以外は優先順位の最も高いもののみ同時に発生する。 発生優先順位は以下のような実際の事例からの予想です。(要追加検証)キャラクター記念、ジャンル記念、形式記念、○王記念の条件を同時に満たしたが○王記念・キャラクター記念のみ発生 教師記念、教師誕生日記念、ジャンル記念、○王記念の条件を同時に満たしたが○王記念・教師記念・教師誕生日記念のみ発生 キャラクターと教師の誕生日記念が重複する期間中、キャラクター誕生日記念発生時に教師誕生日記念発生の報告がない 各キャラの誕生日はキャラクター(男子生徒)・キャラクター(女子生徒)・キャラクター(専属教師)を参照。 誕生日記念期間が重複しているキャラクターがいるが(クララとミュー、アロエとハルト、リディアとサツキ)、仕様上生徒同士・教師同士で両方同時に発生することはないと思われる。 サツキ記念はそのままでは頻発してしまうので、QMA3のアメリア杯のように特殊な条件がついている可能性がある ランダム記念は自由形式でランダム(サブジャンル)3種を選んでも発生 復習 PASELIでトーナメントをプレーした場合、そのプレーのトーナメントで出題された問題が再出題される、復習モードをプレーできる(有料)。店舗毎に値段設定の変更が可能。 魔法石授与画面(16位敗退の場合は省略)の後、復習モードの選択画面が表示され、ポイントを支払うことでプレーできる。(選択の猶予は10カウントで10カウント過ぎると強制的にトータルリザルト画面に移動する) 基本的には間違えた問題が優先的に出題されるが、あくまで出題だけで正解は教えてくれない。 1回の復習につき6問出題される(QMA8から1問分増加した)。 間違えた問題が6問以下の時、復習は1回だけで終わるが、7問以上ある場合には終了後に再び復習モードの選択画面が表示される。続ける場合、更に同額のPASELIを払わなければならない。ここで止めることも可能。 間違えた問題数が6の倍数でない場合に、余った問題は正解した問題が出題される。 間違えた問題はトーナメントに出た順番通りに(予選前半→予選後半→準決勝→決勝)、正解した問題は、全国正解率の低いものから出題される。 1問も間違えなかった場合でも1回(全国正解率の低いものから6問)だけ復習できる。 基本的に出題される問題はトーナメント時と同じ答えになり、分岐先が変化するようなことはない模様。四択・連想での選択肢の順序や、旧パネル系の個別形式での初期配置は変化するが、分岐の有無や分岐先は変化しない。選択肢が5個以上用意されている四択・連想の場合、同じ選択肢の構成にならないことがある。 エフェクトの表示スタイルは変化する場合がある。 順番当て、線結び、一問多答、及び早いもの勝ちクイズの問題の場合は、トーナメントでの出題時と異なる選択肢で出題されることがある。 復習はガイド役に指定している教師が担当する。今作よりBGM/背景はガイド役の教師に合わせて変化する。 リザルト 今作での発表順は、優勝絵(優勝した場合のみ)→魔法石授与→プラチナメダル獲得画面(プラチナメダルを獲得した場合のみ)→トータルリザルト画面で固定されている。優勝絵はSKIPを、それ以外は画面タッチで表示を終了させることができる。 トータルリザルト画面に直接飛ぶことはできない。これは8と同じ。 トータルリザルト画面 「今回の戦績」の下に「組経験値」ゲージが登場。結果に応じて上下し、ゲージがMAXになるとレベルが上がる。それとは逆に、ゲージが下がりきってしまうとレベルが下がってしまう。ドラゴン組は9位以下、それ以外の組は予選敗退だと減少、決勝進出以上だと増加する模様。 トーナメント結果によりプラチナメダルを取得した場合、プラチナメダル取得場面のスキップは不可能(表示時間を短くすることは可能)。
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あい うえお かき くけこ さし すせそ たち つてと な行 はひ ふへほ ま行 や行 らり る~ん 英数 過去作・DS版 過去作QMA1 QMA2 QMA3 QMA4 QMA5 QMA6 QMA7 QMA8 DS版QMADS QMADS2 過去作 QMA1 QMAの第一作。トーナメントの成績に応じて階級が下がるというシステムがあった。 互いの持っている勲章(近作でいう魔法石のようなもの)を賭けて対戦する「放課後ガチバトル」モードが実装された唯一の作品。黎明期はこの様な殺伐としたモードもあったのだ…QMA7でも似たようなシステムのモード(勲章のかわりに魔法石を賭ける)の実装が予告されていたが、立ち消えになってしまった。 当時は問題の更新の頻度も現在ほどではなく、分岐が無かったり順番当ての問題の回答に法則性(法則を踏まえて解答すれば正解確率が1/12になる)があったため稼働末期は百人一首めいた状態になっていた。現在では問題数も更新頻度も増えたかと思えば、理系学問はそうでもないため紫宝魔龍戦ではこの百人一首状態を彷彿とさせる状況だったという・・・ 生徒キャラクターは当初男女4名ずつ。稼働途中にサンダースとマラリヤが「転校」と称して追加された。先生はまだわずか3名だった。QMA1当時の先生はアメリア先生、フランシス先生、ミランダ先生の3人。いずれもQMA2以降に追加された先生たちによって影が薄くなってしまった感がある先生たちである。 QMA1当時はレオンとフランシス先生、クララとアメリア先生の担当声優がそれぞれ同一だった(檜山修之氏、田村ゆかり氏)。 QMA2 寮システム。マロン寮やリディア寮に入るためにカードを何枚も購入するプレイヤーが続出。 稼動初期はまともにゲームができないほどバグが多く、COMも容赦無い強さだった。強すぎるCOMの代名詞「マテウス」が誕生したのもここから。 QMA1で修正された順番当ての法則がなぜか復活した。 性格診断で使用するキャラを選べた唯一の作品。ロケテスト版ではこれでしかキャラセレクトができず、目当てのキャラを当てるためには何度もカードを購入しなければならず批判の対象になった。製品版では通常のキャラセレクトもできる。 今もなお診断によって選ばれたキャラに愛着を持つプレイヤーもいるため、現在のランダムセレクト以外にもこの様なキャラ選択ができてもいいのでは、という声も。 生徒キャラクターはタイガ・ユリが追加。先生キャラクターはジャンルごとに設定され、7名体制となる。既存キャラクターのデザインも変更され、特にアロエはまるで別人のようになった。ウィッグが存在したQMA6にはQMA1当時の髪型を再現したものがあった。 ちびキャラはドット絵で表現され、DS版のホウキレースにも顔部分が流用された。 QMA3 記録カードがe-AMUSEMENT PASSへと移行され、組制度が導入。最上階級が「大賢者」であった。 初心者救済のため一定の階級までは予習で不正解した場合答えを教えてもらえたのだが、これを悪用し問題回収に利用したプレイヤーが続出したため本作のみの仕様に。→のびたプレーその反省を踏まえ、後の作品に「復習システム」として復活する。 生徒キャラクターはユウ サツキ・ヤンヤンが追加。男女7名ずつとなる。 本作のみのモードに「個人授業」が登場、1つのジャンルを選んでノルマクリアを目指してひたすら問題を解いていく。ガイド役の先生の解禁もこのモードを通じて行われた。 新形式「一問多答」が追加された。当時は選択肢が全て4つだった上、多答の名の通り正解は2つ以上であった。 「順番当て」の法則性が完全ランダムになり、難易度が上昇した。一方で選択肢が3つの問題も追加されたが、選択肢が固定でなくなった。一方で「○×の法則」(トーナメント予選において第6問が分岐した場合必ず○が正解)など新たな法則が登場した。 キューブで正四面体・正八面体が登場するようになった。 QMA4 DS1の下敷きとなった作品。現在まで用いられている階級基準「魔法石」が初めて導入された。 後に続くゲームシステムの基礎を確立した作品。 実力に見合わない階級を持つ賢者こと、「鍍金賢者」「屑鉄賢者」が大量に生産されたことで知られる(→鍍金賢者、屑鉄賢者)。一方、その分だけプレーヤーの数も多く、最もにぎわっていた時期とも言える。ちなみに、4で宝石賢者昇格に必要な魔法石の数を現行(7以降)の階級に当てはめると「黄金賢者十段」となる。当時はプレーごとの獲得魔法石数が多く、全階級共通であったため、どれだけ昇格しやすかったかが分かるだろう。 リエルの正式名称が決まり、購買部が導入された。リエルの悲鳴があちこちで聞かれたという・・・ BGMがそれまでのゲーム然としたものから今に続くクラシック調になったため賛否が別れた。しかし、本作の店内対戦曲は今もなお非常に人気が高い。 本来ニュースクイズが実装されるはずだった作品。実際の実装にはQMA6まで待たねばならなかった。 新形式「線結び」が追加され、「一問多答」で正しい選択肢が4つ中1つ、間違った選択肢が3つという問題が登場し、ただでさえ難しかった形式がさらに難しくなった。これにより、8までの「STJ」「マルチセレクト」の原型が出来た。ただし、一問多答の問題として正解が1つしかないという意味ではない(何度も遭遇すれば2つ目以降を確認することが理論的に可能である、第一本当に一つしかなければ別形式で出される)。 中期以降、「四文字クイズ」や「STJ」の武器としての有用性が見直され、上位組の決勝で飛び交うようになったが、当時は優勝が全組でゴールドメダルだったため、それによる批判は殆ど無かった。 予習の☆を埋めることでガイド役の先生を解禁できるようになった初の作品。現在に至るまでこのシステムは踏襲されている(QMA5におけるエリーザを除く)。 全国大会にてホウキレースが登場。演出自体は以前から存在していたが、競技方式としては本作品が初出となる。 QMA5 「昇格試験」というキーワードなしには語れない作品。これにより賢者でありながら実力不足というものは一斉に淘汰されたことになるが、あまりに厳しい試験内容とバグ(試験の部分に関するバグも少なくなかった)だらけのシステムなどで批判が特に強かった。 OVA化との兼ね合いもあってQMA2以来の立ち絵が一新され、現行のデザインになった。 先生にエリーザ先生とウィーズ先生が追加。当時のエリーザ先生は検定試験、ウィーズ先生は昇格試験担当だが、当時のウィーズ先生はエリーザ先生の変装というオチだった。(QMA8の項も参照) 検定試験が導入されたのはこの作品から。 クマフィーの前身にあたる「クエスト」が導入された作品。 魔神が最初に登場した作品。当時の魔神は出現条件でも困難だったうえに、討伐も生半可な実力では不可能だった。 音楽については、全国トーナメントのコース・ルートが多彩で音楽も評判が高く、なかでも店内対戦の曲は特に支持されている。予習のBGMが一つに固定されていた作品でもある。 新形式「スロット」と「画像タッチ」が登場。スロットは満点の猶予が4秒と現在よりも長かったため、本作Season1のグループ分けのように100点満点が多発した。 画像タッチは「ビジュアル」の1形式として登場。ビジュアルはエフェクト・キューブ・画像タッチの混合ジャンルで、QMA2-4のエフェクトがすべて登場したり、キューブでは球体オブジェクトが登場するなど現在よりも出題形式が多彩であった。 クラス分けはQMA4から減少し、現在と同じフェアリー・ユニコーン・ガーゴイル・ミノタウロス・フェニックス・ドラゴンの6組になった。魔法石数増加ボーナス、プラチナメダルの導入など、ドラゴン組の優遇も始まった。しかし、(決勝戦でも)COM有でもOKだったことから過疎時間帯・アイスでの挑戦などで水増しできたこともあってプラチナメダル条件は(現在と比べて)ぬるい方だったといえる。 しかし、ドラゴン組では強い形式(先述の四文字やSTJなど)や穴になりやすい形式を武器として求める傾向が前作以上に顕著になり、形式に穴があってはいけないという意味でただでさえキツい黄金賢者、白金賢者の昇格試験の難易度をさらに跳ね上げる形となった。 ストーリー性を強く打ち出しており、賢者に昇格するとキャラクターごとのイラストによるエンディングが描かれる。 QMA6 DS2の下敷きになった作品。また、予選が前半・後半に分かれトーナメントで最低でも10問分のプレーが保障されることになった最初の作品でもある。 予選が前後半に分かれ6人敗退。その後の準決勝―予選3回戦相当では6人敗退、そして決勝戦ということで、全員の実力が完全に同じならば回答できる問題数の期待値は上がったことになる。 魔力ポイントなるシステムが実装されたが、過疎時間帯でのプレーが露骨に避けられるようになった、サブカによる荒らしが起きた、レッスンモードにこもりきりになったなどと不評であった。 ジャンルが5→7つに分割された。特にサブジャンルでしかなかった理系学問がメインジャンルに昇格したことについては賛否両論ともにある→アンチ既存のサブジャンルも再統合され、現在の形に。これも同様に賛否両論がある→アンチ ジャンル分割により不足していたライフスタイル~理系学問の問題数確保のため、形式が統合されたことも形式茶臼からの反発が大きかった。 形式の統合が行われ、大まかに、「セレクトクイズ」「パネルクイズ」「タイピングクイズ」「マルチセレクトクイズ」の4つに再編された。また、前作までJST(QMA6でのマルチセレクトにあたる)の難易度が突出していたこともあり、形式統合を機に難易度の平均化を図るため、JSTの選択肢が4つから(基本)3つに減らされた。 検定試験に代わる一人用モードとしてレッスンモードを導入。ジャンル茶臼を生む一つの原因ではあったものの、当時はジャンル茶臼が力を生かせる場がなかったため、それほど問題にはならなかった。 破壊力を求める上級者からの要望もあって、問題の難易度が選べるようになった。サブジャンルのHARDが選べた唯一の作品である。 サツキ蘇生という設定に伴い、大まかなストーリーや設定、時間軸が見直された。前作までのユウ サツキのコンビが解消。ユウは単独キャラに、サツキは先生になった。 リエルがプレイヤーキャラ化。QMA3以来久々の生徒キャラ追加となる。 サツキ先生のノンジャンル担当就任に伴い、アメリア先生は6作目にして晴れの教科持ち(文系学問)に。5では検定試験担当だったエリーザ先生も教科持ち(社会)となった。 QMA5のエンディングが賢者達成後の後日談になっている関係で時間軸がQMA5より前になっている。(QMAに登場する生徒キャラは賢者を目指す生徒という設定の為)QMA5とQMA6のつながりの関係はあるキャラのクエストで補完することができる。 クイズゲームとしての幅を広げた作品だったが、立ち絵と優勝絵の削除と形式統合、前作で好評だった検定試験の廃止等で評判はかなり悪かった。このため、稼働半ばで検定試験や優勝絵の復活などの大幅なテコ入れが行われた(QMA6EXTRA)。 この作品独自の要素が特に多い作品だったともいえる。準決勝=ノンジャンル固定(非EXTRA)、形式統合、レッスンモード、目のやり場に困るクエストetc・・・ この作品を境に稼働数が下がっていくことになり、後作のQMA7とともに戦犯とされることが多い。が、単純に内容の評判の悪さと同時に、前作QMA5稼働中に起こった世界同時不況によって、ゲーセンやプレイヤーの経済事情が急速に悪化したことも大いに影響していることを忘れてはならないだろう。 QMA7 「リストラ」というキーワードなしでは語れないといえる作品。新キャラが多く登場した一方、多くの旧キャラや殆どのアバターアイテム等が予告なく削除されユーザーの怒りを買ったことで知られる。 生徒キャラにメディア、アイコ、ミュー、ハルト、少し経ってさらにマヤ、リックが追加。一方でルキア、クララ、アロエ、マラリヤ、ヤンヤン、カイル、ラスク、サンダース、タイガは登場しなかった。→リストラセリフでの表現に留まるが本作からキャラごとに固有の必殺技が設定された。ゲーム中の演出を踏まえてか雷や光を彷彿とさせるネーミングが多い(特に本作に登場するキャラ)。 準決勝で2ジャンルからの出題となり、決勝戦までに4ジャンルを経験する初の作品となった。 前作で物議をかもした形式統合については、個別形式も選べるようになり一応の解決をみた。 「協力プレー」なるモードが登場し、早くも「協力賢者」なる者も現れた。しかし階層(最大30階)とコンティニュー料金(デフォルト90P)は現在とは比べ物にならず、攻略に厖大な金額が必要だったため(資金的な意味で)協力賢者への風当たりは厳しいものであった。→回線魔神 稼働中に宝石賢者の上位に当たる「宝石天賢者」なる階級が登場。宝石賢者後はプラチナメダルでのみ階級が上昇するため、ただただ魔法石だけを積み重ねるだけでは最上位にたどり着けなくなった。 プラチナメダル取得条件がさらに厳しくなった(ドラゴン組・決勝戦は全員HUMが条件)。しかし、実際はドラゴン組が上下二つに(表面上は同一でも)分かれており、(強い方が上ドラ・弱い方が下ドラと呼ばれていた)特に上ドラでもプラチナメダルをとれるような者が下ドラでプラチナメダルを稼ぐ行為が横行していたこともあってか想定していたよりはうまく機能していなかったようである。賢者の扉のハイクラスカップと通常カップは、この上ドラ・下ドラの発展形ともいえる。 全国大会でチーム対戦形式が導入。実力が低くとも仲間次第で強敵に勝てるシステムとなっていた。また、全国大会でプラチナメダルが手に入るようになった最初の作品でもある。 階級別の魔法石数、宝石賢者までの昇級・昇段条件は本作以降固定されている。 のちのインタビューでスタッフが「クイズゲームとして面白いものを作ろう」と意気込んだと言っただけはあり、クイズゲームとしてはそれまでで最も高い評価を得た。その一方でキャラに思い入れのある層からはリストラ問題により歴代最低(更に過激になると存在自体否定される事も)の評を下す者が今なお多く、前2作とは違った意味で賛否両論となっている。 QMA8 QMA7で「リストラ」されていたキャラクターが復活し、生徒キャラ数が歴代最大の21名となった作品。 高評価の人とQMA史上最悪と評する人と両極端に分かれている。その理由は旧作からの引継ぎの仕様にある。今までは1つ前の作品から、それもデータ期限が残っていなければ引継ぎすることができず、新規で始める羽目になっていたのが、QMA7に引継ぐことを拒んだキャラ厨のために2作前のQMA6からも、それもデータ期限が切れていても引継げるようにする救済処置がなされたため、彼らにとっては高評価となった。 しかしその一方で上記の救済処置はQMA7のデータがない場合に限っていたため、QMA6のデータが切れた後にQMA7を新規で始めた人はQMA7のデータがあるためQMA6のデータを引継ぐことができず、QMA6までのデータはまるまる捨てる羽目になってしまったため彼らからはQMA史上最悪の作品と評されている。こんな彼らに対するQMA6までのデータ復旧等の救済処置は未だなされていない。 また、統合形式を拒んでQMA6をプレーしなかった人からは、自分たちはQMA7で同様の救済処置をしてもらえなかったのにキャラ厨はしてもらえるのは不公平だとの批判もあった。こんな彼らに対するQMA5までのデータ復旧等の救済処置もまた未だなされていない。いかにコンマイがキャラ厨を大事にしてるかを物語っている。 出題形式のうち、6,7にあった「統合形式」が廃止され、かわりに「自由形式」が出現。「統合形式」による組み合わせ以外にも自由に組み合わせが利くようになった。この「自由な組み合わせ」のため、いわゆる「弱形式」というものがより存在感が薄くなった。 予選でのみ出題される「早い者勝ちクイズ」が追加された作品でもある。 協力プレーに「お助けアイテム」「アイコンチャット」が追加されたことにより、名実ともに「協力」にふさわしい内容になった。またフロア数も前作に比べると手頃になり、協力プレーでの稼ぎがより容易になったともいえる。QMA7から登場した天賢者昇格条件が緩和されたこともあり、天賢者の敷居は前作より低くなった。 それに合わせ、全国大会のチーム対戦形式でもアイテムが導入。活用次第で、波乱が起こりやすくなった。 「サークル活動」モードが登場。これにより、ある一ジャンルに特化したプレイヤーが大量に生産されることとなった。これが影響しているのかはわからないが、特定のジャンルの問題しか出題されない「魔神討伐」が大盛況。特に6以降からずっと問題数が少なかった理系学問では他を圧倒する討伐回数が物議を醸した。 それまでは時間合わせによるオンオフか店舗大会ぐらいしかなかったプレーヤー同士の交流が、事前にサークル登録を済ませておくだけで手軽にできるようになりプレイヤー同士の繋がりを重視する人からは好評を得た。 逆にトーナメントは上下の組分けが廃止され、上級者からは好評だったものの、中級者以下ではトーナメントでプラチナメダルが非常に取りづらくなった。初心者~中級者の流入で協力プレーが盛り上がる一因にもなったが、逆に野良で初心者を引く危険が高くなり、討伐率はむしろ低下した。 生徒キャラ復活の陰で、QMA2から親しまれてきたロマノフ先生が静かにアカデミーを去った。 ウィーズ先生がQMA5以来の登場(理系学問担当)。今度は正真正銘の「本物」である。ロマノフの退場描写がしめやかかつ詳細に行われた一方で、前作未登場キャラのストーリー上での補完が無かった事を不満点として挙げるユーザーも多い。 QMA2以降の作品で唯一、他の作品や企業・団体との大規模なコラボレーションが行われていない。これの代替としてか、2011年11月には投入クレジットに応じて生徒キャラのピンバッジなどが当たるキャンペーンを展開。 限定PASSの絵柄が複数になったのは本作から。 賢者の扉ではタッチパネルが一新されたため、画面のサイズがこれであった・消しゴム付き鉛筆や公式タッチペンなどが使えた最後の作品となった。 システムとキャラクターの両面でこれまでの集大成的な仕上がりとなっており、高く評価する声もある。 DS版 QMADS QMA4を下敷きにした家庭用ゲーム機における初の作品。開発はエイティング。 独自のストーリーモードを搭載。 初期出荷版には致命的なバグが存在していることで知られる。当該Wikiを参照されたい。強すぎるCOMの代名詞の一つ「デッキブラシ」が誕生したのもここから。 コナミと資本関係の無い外部メーカーに人気ゲームの家庭用移植をさせてバグまみれになったことから、次回作はコナミの監視下で出せと非難された。とはいえ、コナミも8の魔神戦バグ、賢者の扉のグループ分けクイズなど初歩的なバグが多いために、コナミの監視下で出せという非難は的を射ているとはとても言い難いが…。 ベースがQMA4と古いため、近年のアーケード版とはシステム面の違いが大きい。QMA6以降から入った者(特に理系学問使い)ではジャンル・サブジャンルの分け方に戸惑うことがあるかもしれない。 オリジナルの形式「書き取りクイズ」が存在する。 DS版のオリジナルキャラとしてライラとクロニカが登場。ライラについてはアーケード版への登場を願う人も多い。 QMA5との連動機能あり。 ゲーム中に使われているグラフィックはQMA4からの流用が目立つが、アカデミーモードでのイベントシーンやオリジナル2人のイラストは新規の物(AC版の吉岡英一氏の絵ではない)。 QMADS2 QMA6を下敷きにしたDS版の2作目。正式名称は「クイズマジックアカデミーDS~二つの時空石」。 前作とは違い致命的なバグなどはほとんど存在しない。開発は現在KONAMIの子会社となったハドソン。良作であったにもかかわらず、前作のバグの悪評が影響して売り上げは伸びず、Wi-Fiサービスも早期に終了してしまった。バグゲーの続編はどんな良作でも売れないというゲーム業界の掟でもあるが。 DS2のオリジナルキャラとしてセラとケイオスが登場。前作のライラとクロニカも引き続き登場している。これによってプレイヤーキャラの数は19名になり、QMA8に抜かれるまで最多となった。 DS本体の機能を使った「APリンク」でカスタマイズアイテムの収集がやりやすくなった。 QMA7との連動機能あり。間違えた問題を持ち帰って復習したり、DLしてから時間制限のある「時限迷宮」を遊ぶことができた。QMA7がリストラ問題で大荒れになっていたこともあり、被削除キャラのファンの駆け込み寺としても機能した。 チーム戦・ダンジョン攻略・点数補正効果のある装備品の登場など、近年のアーケード版作品に実装されている要素のルーツが散見される。 ゲーム中のグラフィックは前作までに登場したキャラクターの立ち絵、AC版キャラのカットインを除いて完全新規(吉岡氏の絵でないことは前作と同じだが、前作とも描いている人が異なる)。QMA4までのタッチで描かれたリエルとエリーザ、サツキの立ち絵、リエルの賢者服姿は本作でしか拝めない。また、前作よりもグラフィックの質が向上している。 賢者の扉でホウキレースが実装されるまでは、ホウキレースのリエルを拝める唯一の作品であった。 携帯ゲーム機でのQMAはこの作品を最後に発売されておらず、次回作が待たれている。(ただしスマホやiPhoneを「携帯ゲーム機」と看做すなら、QMASPという作品ですでに登場したともとれる。QMAモバゲー支部なども同様。)
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全国オンライントーナメント 全国オンライントーナメント概要トーナメント構成 ステージ構成 トーナメント参加者発表 予選前半戦~後半戦 準決勝 決勝戦 復習 リザルト トータルリザルト画面 概要 QMA7/8と基本的には変わらず。 ジャンル・形式についての詳細は→予習・問題形式 トーナメント構成 QMA7/8と同じ。 QMA5まで QMA6~QMA賢者の扉 名称 通過人数 出題数 名称 通過人数 出題数 QMA6 QMA7~8QMA賢者の扉 予選 1回戦 16名→12名 6問 予選 前半戦 16名→10名(前半脱落者なし) 5問 5問 2回戦 12名→8名 6問 後半戦 5問 5問 3回戦 8名→4名 6問 準決勝戦 10名→4名 8問 4問+4問 決勝戦 4名 12問 決勝戦 4名 12問 12問 予選はQMA6~8と同じく、前半戦・後半戦の2部制で、前半戦での脱落者がない(必ず予選後半まで遊べる)。その代わり、予選後半以降はQMA5以前と比較して一度に脱落する人数が多い(予選後半以降、各試合「4名脱落」→「6名脱落」に)。 準決勝は、問題数はQMA6と同じく8問だが、QMA7/8と同様前半4問と後半4問で出題ジャンル・形式が変わるスタイルが継承されている。 全ての組において、予選・準決勝で出題される合計4つのジャンル及び4つの形式が重複することはない。 COMの思考ルーチンがQMA8同様かなり高めなのでCOMが混じりやすい時間や下位組では注意が必要。 組の細分化やモード(協力プレー・アカデミーアドベンチャーなど)の充実により、上位組でもCOMが混ざる(いわゆる定員割れ)現象が大幅に増えている。 ステージ構成 QMA7/8と同様、ジャンル(準決勝においては前半4問のジャンル)で決定される。 ジャンル 前半戦会場 後半戦会場 BGM 準決勝会場 BGM 決勝会場 ■ノンジャンル 教室 庭園 1 → 古城 A → 古城の広間 ■アニメ&ゲーム 美術室 廊下 1 竹林 C ■スポーツ 体育館 プール 3 鉱山 B ■芸能 音楽室 時計塔 3 ゴーストタウン B ■ライフスタイル 家庭科室 アカデミー前 1 グランネーブル A ■社会 視聴覚室 職員室 2 森 A コロシアム ■文系学問 図書室 エントランス 2 ワイナリー C ■理系学問 実験室 階段 2 水晶の洞窟 B 太字で示した背景はQMA8以前のシリーズから使い回し スポーツ:鉱山は微妙に違う気がする。背景のランプが点灯したり消灯したり、という演出は8にありましたっけ? トーナメント参加者発表 QMA3やQMA7/8と同じく、参加者の情報が4行×4列で表示される。 自分の情報は常に右下に表示されるため、ホストから数えて何番目のエントリーか、自分がホストかどうかははっきりと分からない。偶然同店舗から同じトナメに入った人がいた場合は、そちらから確認できる。 COMが入っていた場合は、その階級から自分がホストかどうか判別できることがある。(COMはホストと同階級、宝石賢者の場合はその中からランダムの初段) 自分の情報の下に[情報切り替え]ボタンがあり、そのボタンを押すごとに、参加者の情報が「階級・CN」から、「ジャンル別正解率グラフ」→「検定試験結果」→「クマフィー所有率」→「協力プレー結果」→「階級・CN」→…と表示される。正解率グラフはこれまでと同じく、正解率最高値を5、最低値を1としたときの相対グラフで表される。 クマフィー所有率は前作同様虹・金・銀・銅それぞれの所有率が表示される。 検定試験結果はQMA8までと異なり、SSランク、Sランク、Aランク、Bランクの獲得数が表示される。ランクごとのアイコンは、得点にかかわらずそのランクを最も多く獲得した検定のものが表示される。(同数1位の場合は先に獲得したほう)(検証済) 協力プレー結果は最後に参加したコースのものが表示される。 サークル活動はアクティブサークルとそのサークルのレベルが表示される。 参加者発表からトーナメント開始までの時間はかなり短く、あまり情報をじっくり見られるほどではない。 トーナメント参加者発表時に各キャラをタッチすると、台詞を喋りながらアクションをとる。台詞とアクションは、各キャラごとに固有のものが1種類のみ。 予選前半戦~後半戦 QMA7/8からの目立った変更はなく、前半、後半各5問100点ずつ、計200点満点で合計点を競う。 出題ジャンルは、全8ジャンルの中から前半戦で1ジャンル、後半戦で別の1ジャンルが出題される。 出題形式は早いもの勝ちクイズを含む全ての形式から1つずつ、前後半戦でそれぞれ別のものが出題される模様。QMA7の準決勝同様、ランダム1~3、ジャンル名・ランダムは被らないよう出題される。 QMA7と共通で出題されるのはジャンル名・ランダムのみである。 フェアリー組は出題範囲制限内のうち2つ出題で固定。 前半戦終了時には、「上位3名のCNと得点」「自分の得点」「参加者全体の平均点」のみが表示される。このとき、自分の順位や、得点と平均点の比較で、自分のキャラのセリフが変わる。 後半戦終了後順位が発表されるが、後半戦のみの点数は表示されず、前後半の合計点が発表される。まず1位が発表され、1~10位がタイミングをずらしながらまとめて表示され、その後に11~16位が一気に表示される。 準決勝 QMA7/8と同じく問題数は8問で5問目にジャンル・形式が変わり、実質的には前半4問+後半4問という構成になっている。(予選と異なり前半・後半の間にインターバルはなく、8問で100点満点) 出題ジャンルは、予選で出題されたものを除く6つのジャンルから、前半で1ジャンル、後半で別の1ジャンルが出題される。 出題形式は、予選で出題されていない形式から出題される。出題範囲が全部だと、18問全てランダムクイズの可能性がある。早いもの勝ちクイズは予選専用のため、準決勝では出題されない。 フェアリー組~ユニコーン組は出題範囲のうち予選で使わなかった形式からとなる。 前半・後半共にサブジャンルの可能性もある(野球・音楽、ホビー・地理、歴史・生物etc……)横並びのサブジャンル(地理と歴史、ホビーと生物、その他同士等)がかぶる事例はない。これはQMA7/8と同じ。 ジャンル名・ランダムとサブジャンルの同時出題の可能性もある。 決勝戦 QMA7/8とほぼ同様の構成の、従来通りの12問(3問×4人)出題で100点満点。 参加者がそれぞれ出題ジャンル・形式を選択し、エントリー順に出題される。自由形式のみ、難易度が「EASY」「NORMAL」「HARD」の3段階から選択できる。(ちなみに★1の場合でもEASYでは★3?までの問題が出題される。) それ以外の形式では難易度選択はできない。その場合、出題される難易度の範囲は、QMA5以前・QMA7~8と同様に★依存となる。(例えば、★4まで上げている場合は★1~4の問題の中から出題となる。) 選択難度 出題難度 選択可能条件 QMA6~7 QMA8~扉 EASY ★1~3相当? なし NORMAL ★2~4相当? ★3以上 ★4以上 HARD ★3~5相当? ★5 ※自由形式では選択した3つの形式の全てが選択可能条件を満たしていることが必要(3つの形式のうち最も★が少ない形式が基準となる)。 CPU(アイス化含む)の出題は今までのシリーズと同じく、人間が出題した後になる。 QMA7/8と同じくCPUの出題範囲は「ホストの出題可能範囲依存」(QMA7と違いアイス時も変わらず)。ランダムを出題するようになったが自由形式は出題しない。 QMA6~8と同様に、出題者がどの難易度を選択したかは表示されない。また形式も「自由形式」とだけ表示され、個々にどの形式を選択したかも示されない。 決勝の画面構成は、QMA7/8と同じようにちびキャラ4人が並ぶ。QMA7/8と同じくちびキャラの表示は大きめで髪が揺れるなど、細かな動きが見られる。 正誤判定時、不正解者のちびキャラ全員に電撃が落ちる。 今作ではドラゴン杯の決勝戦でCOMがいない(全員が人間プレーヤーの)状態で優勝すると、プラチナメダルを取得することができる。ハイクラスだと2個もらえる。それ以外の優勝はゴールドメダルになる。 センモニの優勝回数ランキングはドラゴン杯ハイクラス限定になった。 復習 PASELIでトーナメントをプレーした場合、そのプレーのトーナメントで出題された問題が再出題される、復習モードをプレーできる(有料)。店舗毎に値段設定の変更が可能。 魔法石授与画面(16位敗退の場合は省略)の後、復習モードの選択画面が表示され、ポイントを支払うことでプレーできる。(選択の猶予は10カウントで10カウント過ぎると強制的にトータルリザルト画面に移動する) 基本的には間違えた問題が優先的に出題されるが、あくまで出題だけで正解は教えてくれない。 1回の復習につき6問出題される(QMA8から1問分増加した)。 間違えた問題が6問以下の時、復習は1回だけで終わるが、7問以上ある場合には終了後に再び復習モードの選択画面が表示される。続ける場合、更に同額のPASELIを払わなければならない。ここで止めることも可能。 間違えた問題数が6の倍数でない場合に、余った問題は正解した問題が出題される。 間違えた問題はトーナメントに出た順番通りに(予選前半→予選後半→準決勝→決勝)、正解した問題は、全国正解率の低いものから出題される。 基本的に出題される問題はトーナメント時と同じ答えになり、分岐先が変化するようなことはない模様。四択・連想での選択肢の順序や、旧パネル系の個別形式での初期配置は変化するが、分岐の有無や分岐先は変化しない。選択肢が5個以上用意されている四択・連想の場合、同じ選択肢の構成にならないことがある。 エフェクトの表示スタイルは変化する場合がある。 順番当て、線結び、一問多答、及び早いもの勝ちクイズの問題の場合は、トーナメントでの出題時と異なる選択肢で出題されることがある。 復習はガイド役に指定している教師が担当する。今作よりBGM/背景はガイド役の教師に合わせて変化する。 リザルト 今作での発表順は、優勝絵(優勝した場合のみ)→魔法石授与→プラチナメダル獲得画面(プラチナメダルを獲得した場合のみ)→トータルリザルト画面で固定されている。優勝絵はSKIPを、それ以外は画面タッチで表示を終了させることができる。 トータルリザルト画面に直接飛ぶことはできない。これは8と同じ。 トータルリザルト画面 「今回の戦績」の下に「組経験値」ゲージが登場。結果に応じて上下し、ゲージがMAXになるとレベルが上がる。それとは逆に、ゲージが下がりきってしまうとレベルが下がってしまう。
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あい うえお かき くけこ さし すせそ たち つてと な行 はひ ふへほ ま行 や行 らり る~ん 英数 過去作・DS版 数字0 100円2クレ 1C2C 2階リタイア 3クレイプ 9 A~ZAIC AnAn・AnxAn BEMANIシリーズ BitCash BUZZ! CN COM e-AMUSEMENT e-AMUSEMENT Participation EASY GT HUM JST jubeat KAC kiwi KONAMI(コナミ) KONAMI応援大会 MFC N NORMAL N階リタイア OVA1作目 2作目 PASELI POP pop'n music REFLEC BEAT QMA QMAカード QWERTY配列 STJ Transcend Wikipedia Windows XP Embedded YUS その他@ 数字 0 QWERTY配列におけるタイポの代表格。QWERTY配列のキーボードでは「0」の右隣に「ー」が配置されており、長音を入力したつもりが「0」と入力してしまうようなことがよく起こる。【OK】を押す前に気付けばいいのだが、気付かずに押してしまい頭を抱えることに。このほか配置も隣接している「O(オー、お)」と「0(ゼロ)」を押し間違うというケースもある。 ひらがな・カタカナでは絶対に使うことのない「数字」があるのも原因である。そのためひらがな・カタカナでは数字部分は表示しないでほしいとの要望が多い。 問題文が見えていない状況のこと。特にこの状態で答えが確定していることを「0確」と呼ぶ。正しく組み合わせる線結び・グループ分けは勿論のこと、順番当て・一問多答・文字パネル・並替えにも多く、四択・連想・スロットにも少なからずある。ただし、勿論選択肢やその他見えているものが同じであっても答えが違う問題もあるので、早合点して答えを決めてしまうと痛い目に遭う。これら0確の問題が、問題の追加によりゼロ確ではなくなってしまうことを「0確崩し」と言う。 100円2クレ 100円で2クレジットの設定になっている店舗及び筐体のこと。また、その設定そのものを指す。概ね「100円硬貨1枚で2クレジット」を示すものである。特定の日(曜日)だけこの設定にしている店舗や、タイムサービスとして特定の時間帯にクレジットを投入した後、店員がサービスボタンを押すことで実質的にこの設定と同じになる店舗もある。 ほとんどの場合100円で2プレーできるが、初回2クレ、コンティニュー1クレ設定の場合、最初の100円だけプレーできるのは1回となる。 本作では「e-AMUSEMENT Participation」(1クレジットにつき店舗に30円の課金)の導入により、100円2クレにすると売り上げの6割をコナミに持っていかれることになるため、設定は絶望視されているが、それでもこの設定にした男気のある店舗が存在するようである。ちなみに大手チェーンラウンドワンではゲリライベントと称して2種類のゲームを100円2クレに設定する日替わりイベントをやっていたが、コナミ税の導入と新作稼動が相次いだせいか2013年3月以降は麻雀(MFC/MJ)とクイズゲーム(QMA/AnAn)を200円3クレにした。クイズゲームに関して言えばライバル社のは筐体もそのまま新作なんて稼動していないんだが…ゲフンゲフン当初(2012年8月-10月ごろ)は2時間限定で100円3クレという全く利益が出ないどころか電気代等で確実に赤字になるイベントをやっていた。 1C2C 1コイン2クレジット、すなわち100円2クレのこと。1C1C 100円1クレ(標準的な設定) 1C2C 100円2クレ 2C3C 200円3クレ 1C3C 100円3クレ HC1C 50円1クレ(H=Half、店舗によっては硬貨識別装置の置き換えで50円玉を用いるものもある) 2C1C 200円1クレ(8まではこれが初期設定だった(ロケテストなどでみられた))。 200円○クレの場合は、必ず200円を投入する必要がある(100円では1クレにすら満たない)。設定回数の多い、特に3クレ以上の台だと「空いた時間にちょっと……」という場合などかえって困る場合もある。店舗によっては台ごとに設定を変えている場合があるので事前に把握しておくと無難。200円3クレの変形として以下のような設定がある。「100円3クレ、ただしプレー・コンティニューに2クレ必要」:実質200円3クレで端数は残るものの100円でもプレーできる。 「100円2クレ、ただし初回2クレでコンティニュー1クレ、合計3プレーでゲームオーバー」:実質200円3クレだが、100円でもクレジットが余らない(2プレーだと余る)。 「筺体内部で奇数枚目のコイン投入時には1クレ、偶数枚目のコイン投入時には2クレ」:最初に入れたコインが偶数枚目だった時はラッキーである。 「100円1クレ、店員が200円入れたことを確認すると1クレジットサービス」:毎回毎回店員を呼ばないといけないので面倒ではある。 PASELIの設定は66Pの場合が多く、PASELIが使用できるのであれば若干お得になる(3プレーで2P分)。ただしコインと独立した(100Pのまま、あるいは90Pや80Pなど)設定の場合もあるのでコイン投入前に確認しておくことが望ましい。 2階リタイア 協力プレーを最初に追加Pが要求される(リタイアが可能な)第2エリアでリタイアすること。 メンバーが4人集まらなかった、追加Pが予想以上に高かった、合わせにはぐれてしまった、タッチパネルの異常に気がついた、など考えられる原因は様々で、意図的なものでない場合もある。しかしながら、3人ならば(アイテムの関係で多少難易度が上昇するものの)協力形式の正解率が4人に比べて倍以上(○×多数決のみ5/16→1/2で倍ではないが)に上がるため、メンバーが4人集まらなかったという理由でリタイアするのは自分勝手だとする意見もある。 明らかに自分勝手な理由(予習の問題回収目的、ライトユーザーや地雷プレイヤーばかりで踏破が見込めないなど)で捨てゲや暴言タイプをしながらこの行為を繰り返すと批判の対象となる。しかしながら、深層まで行くと難問グロ問が頻発しライトユーザーでは(自力では)一問も正解することすらままならないことを考えると、ライトユーザー同伴のまま深層まで行くよりは2階リタイアの方のほうがマシ、という意見は尤もである。 もちろん階級が低くても実力は多大なるものがあるかもしれないし、逆に宝石賢者初段、二段などと階級と実力が明らかに釣りあっていないであろう場合もある。いかなる理由にしても、捨てゲや暴言タイプなどをしていい理由にはならない。やむを得ず2階でリタイアする場合でも責任を持ってプレーすべきである。 クレジットで協力プレーをした場合は自動的に第2エリアでリタイアとなってしまう。店内で踏破したい場合は各人がPASELIプレーであるかどうか確認すべき。 3クレイプ QMA5~8において、今までプレーしていたクラスより上位のクラスへ昇級したものの、トナメで3クレジット連続で惨敗し、すぐに前のクラスへ強制送還されること。これは本来プレー1回に必要なクレジット数がスタート/コンティニュー共に1クレジットである場合のみに言えるのだが、そうではない料金設定であっても慣習的に呼ばれている。 QMA4では「5クレイプ」と言われていたが、QMA5で組の変化条件が最近3回の順位に変更になったため「3クレイプ」へと変化した。さらにQMA4の昇級条件「優勝・予選、決勝で100点」は廃止され、「最近3試合の平均順位4位以内」に変更になり昇級し辛くなった。 特に、フェニックス組からドラゴン組へ昇格したプレーヤーが遭う傾向が強い。対義語は「三連覇」。 本作では組レベル・経験値制の導入により明確なクラス分けが行われなくなっているため、このような現象は起こりにくいといえる。ただしレベル上昇の後に即座に予選落ちすることで戻される「1クレイプ」は存在しうる。特にドラゴンLv2→3(3からは準決勝で落ちるとゲージが下がることが多い)やSeason2のドラゴン組(準決勝9位・10位でもゲージが下がる)で起こりやすい。 9 QMA9といった時に、QMA賢者の扉のことを指す。本作が9作目であることから。 コナミ公式サイトでもURL表記などでたまに見られる。くまきゅう他マジックペットの復活については未定であるが、カスタマイズアイテムやバルーンコンテストのバルーン・バスケットなどでこっそりと出演している。 A~Z AIC QMA5以降の立ち絵やOVAの作画・制作を担当したアニメ制作会社。AICはAnime・International・Companyの略。 代表作は「破邪大星ダンガイオー」「超時空要塞マクロスII」など。 制作スタジオを複数抱えており、QMAのアニメーション全般を受け持ったのはそのひとつ「AIC PLUS+」。「~PLUS+」の代表作は「GA」「俺の妹がこんなに可愛いわけがない」など。 QMA5以降の立ち絵はアニメーションの枚数こそ増えて繊細かつ大胆に動くようになったものの、絵柄に少し癖があり賛否を呼んでいる。→立ち絵OVAも1作目は好評だったが、2作目に関しては一部キャラの背景化や作画レベルの低下等の要因で評価は芳しくない。→OVA AnAn・AnxAn →ネットワーク対戦クイズAnswer×Answer BEMANIシリーズ コナミにおける音楽ゲームのレーベル。beatmania、DDR、pop n、jubeat、REFLEC BEATなどがある。BEMANIwiki 賢者の扉Season2では私立BEMANI学園のコラボイベントとしてBEMANI検定が行われ、BEMANIレーベル3種類をプレーすることで限定アイテムが支給された。開始初日(2013年4月24日)には、ポップンとリフレクで賢者の扉Season2の決勝戦BGM「灼熱の翼」が配信された(jubeatでは隠し曲として2013年5月1日より配信された)。 BitCash インターネットショッピングなどで使用される電子マネー。QMAではPASELIのチャージ用の電子マネーとしておなじみで、PASELIカードが発売されるまでは最も手軽な決済手段だった。 詳細は公式サイトを参照のこと。 PASELIカード、PASELIチャージ機を取り扱っておらず、クレジットカードによるPASELIチャージができないという場合でも、都市圏なら大体近くにコンビニがあるので遠征中でも携帯電話さえあれば気軽にチャージできる。一方でインフラ整備が薄い地方では遠征前に多めにチャージしておくことが望ましい。 ビットキャッシュメンバー機能のマイビットキャッシュからPASELIチャージしてもびっ得コインが貰える。このびっ得コインを貯めることでBitCashに引き換えることもできるので少しでもプレイ料金を安く抑えたい、PASELIチャージ以外でもBitCashを使う機会があるという人はビットキャッシュメンバーの登録(無料)も検討するといいだろう。 BUZZ! SCE(ソニー・コンピュータエンタテインメント)が発売するオンラインクイズゲーム。2005年にPS2で発売され、PSP、PS3で続編が出されている。詳細は公式サイト参照。 オンラインクイズゲームとしての歴史はQMAに次ぎ、AnAnよりも古い。英語版以外にもフランス語、ドイツ語、スペイン語などのほか北欧諸国の言語も存在するようだが(BUZZ!公式サイト参照、日本のメーカーであるにもかかわらず日本語版が存在しないため、日本国内の知名度は無きに等しい。日本語版が出ていないのは、2バイト文字という言語の壁や市場して旨みが無いと見切られているからか。 ゲーム自体はクイズ番組をモチーフにつくられており、キャラクターがいかにもアメリカ風。世界展開しているクイズ番組といえば「ミリオネア」がまず思い浮かぶが、日本語版は世界一問題が簡単ではないかといわれている上、近年は有名人しか出場できない現状では後者も十分理由になっているのかもしれない。 問題形式は四択が基本で、タイピング系は実装されていない。しかし、新作になるにつれて形式が増えているのはQMAなどと同じである。また、新問の公募も行われている。 CN カードネームのこと。詳細は当該項目を参照。 COM コンピュータ(NPC)のこと。HUMプレーヤーが時間内に集まらなかった場合、残りの部分を埋めるために入ってくる(いわゆる定員割れ)。一部を除いた作品では雑魚要員として参戦する事が多く、AC版では4以降の通常魔法石配当が常に1個である。プレイヤーがサーバー落ちになったときも同じである。 なお、規定人数いなければ成立しないモードでのみCOMが参入してくるため、協力プレーや検定試験(規定人数が1人)ではCOMは参戦してこない。 下位組では、COM人数の下限が設定されている。つまり、必ず何人かのCOMが混ざる。 今作では組み分けの細分化により、上位組でもCOMの参入するケースが大幅に増えている。これによりプレーヤーの平均次戦進出確率=平均プレー時間が延びる。初心者救済仕様の一つと言えるだろう。 トーナメント時はミニキャラにアンテナが生えているが、QMA6ではキャラによっては微妙に形が違った。QMA7以降はモデリングをしなおした関係でみな同じ様子。 COMのアンテナのカラーリングは無色、カスタマイズアイテムの「コンピューターなりきりパーツ」は色つき(赤・青・緑)なので区別できる。 COMといえど適当な確率で正解してくるため、過疎時間でのドラゴン杯(ハイクラス)で決勝戦に食い込んでくるとプラチナメダルをとれないため非常に邪魔な存在となる。 全国大会・チームバトルでは、COMからの出題ではいくら頑張っても区間賞をもらえないため骨折り損である。チームバトルで2000点取られた、トーナメントで区間賞を奪われたなどかなり強めに設定されているようだ。 また、過疎時間に出没しやすいことから、過疎時間でしかプレーできないプレーヤーは魔法石やプラチナメダルを稼ぎづらい。このため、(かつてのマテウスほどでなくとも)ある程度COMを強化しCOMからの魔法石を増やすべきだという声も聞かれる。 e-AMUSEMENT コナミデジタルエンタテインメントが提供するネットワークサービス。アーケードゲームをインターネットでつなぐことにより、通信対戦や、全国ランキング、プレーデータの保存を可能にする。QMAはその中の1ジャンルとなる。 2および3のロケテストまでは磁気カードによる保存方式(ゲーム毎に別のカードを使う)であったが,3以降はICカード(e-AMUSEMENT PASS)に統一された。 IIJ(インターネット・イニシアティブ・ジャパン)社の回線を利用している。帯域の余剰分はNTT向けプロバイダサービス「i-revo(インターネットレボリューション)」として一般にも提供されている。 なお2013年2月よりサイト「e-AMUSEMENT GATE」が「eAMUSEMENT」に改名された。 e-AMUSEMENT Participation 上記e-AMUSEMENTを利用したレベニューシェア形態。QMAでは賢者の扉から導入された。通称コナミ税。 簡単に言えば、メーカーがゲーム機(ハードウェア+ソフトウェア)を安価に提供する代わりに、ゲーム機による売り上げの一部をメーカーにも分配する従量制のこと。 従来よりある全国対戦などのオンラインサービスとは別の概念ではあるが、その仕組み上オンラインサービスとは切っても切り離せない関係となっている。 QMA8→賢者の扉の改造キットはQMA7→QMA8と比較して大幅に安く設定されており、安くなった分はコナミ税という形で回収されている。 他社にも同様のシステムがあり、セガではALL.Net P-rasという(ゲームのポスターにロゴが載っていることがある)。 EASY 自由形式における難易度の一つで、難易度的には★1~3の問題が出題される。転じて★1~3の問題に限って出題される状況のことをEASYということがある。勿論、必ずしも★1だからといって簡単な問題ではなく、ドラゴン組でも大荒れするような問題も登場することがある。EASYだからとバカにしてはいけない。 協力プレーにおける難易度の一つで、前回のダンジョンが難度が緩和されたフィールド。しかし、第一フロアからいきなり★3の問題が出た、最終ボスで2ミスであるにも関わらず討伐に失敗したなどという報告もある他、そもそもEASY自体人が揃うことがまずなく、お守りの効能が3倍になったこと以外はむしろNORMALより難しいのではという指摘がある。 GT →ゴールデンタイム HUM (COMに対し)人間のプレーヤーのこと。 相手が老若男女、若しくは単独か軍団か、はたまたカッポーかは各々の想像に委ねられます。 JST 日本標準時の略称。QMAにおける時刻表示も当然これである。 下記「STJ」と同義。上から順にJ,S,Tと並んでいるためこう呼ばれることもある。 jubeat コナミの"BEMANI"シリーズのひとつ。「ユビート」と読む。公式サイト及び、jubeat@wiki。 iOS版のjubeat「jubeat plus」にてQMAの曲が4曲 (「サツキのテーマ」「QMA7 予選後半曲1」(アニゲ・ライフスタイル・文系)「QMA8 決勝曲」「賢者の扉 OP」)が配信(有料パック)されている。 さらにアーケード版saucerでは決勝BGM3曲(Season1「戦いの刻」・Season2「灼熱の翼」と追加配信曲「天上の果て」)とCPUシャロンマーカーが配信された。 KAC 「KONAMI Arcade Championship」。2011年秋に第1回が開催されたQMAを含むコナミのアーケードゲームの合同全国大会。 KAC2011(12作品)ではQMA8の第1~5回の全国大会成績上位者16名を選抜し、2011年12月3日に川崎市で決勝大会が行われた。 KAC2012(14作品)ではQMA賢者の扉の第1~5回全国大会と第1回魔龍討伐から東西各16人が選ばれ川崎市と大阪市で決勝大会を開催、決勝ではサークル対戦を使用して対戦が行われた。 KAC2013(20部門)ではQMA賢者の扉Season2の第15~17回全国大会と第4回魔龍討伐から選ばれ六本木で決勝大会を開催する予定。これとは別に中国語版でも開催。魔法石獲得上位16名が選ばれ台湾で決勝大会を開催する予定。 kiwi コナミ系列のインターネットレボリューションが運営する、スマートフォン向けSNSゲームサイト。 TSUTAYAと提携しており、Tポイントを決済に使うことができる。 QMASPでプレイデータを保存するためには加入する必要がある。 2013年2月に、e-AMUSEMENT GATEがeAMUSEMENTと改名されるとともに、ユーザー情報がkiwiと統合された。他ゲームのプレイヤーには寝耳に水であったようだが、QMASP勢はすんなり受け入れていた模様。 KONAMI(コナミ) QMAの発売元。言わずと知れた、世界的に有名なゲームメーカー。 開発はコナミデジタルエンタテインメント(KDE)である。分社化の影響で色々とややこしくなっている。 最近ではフィットネス事業(コナミスポーツクラブなどを運営)等多角化している。そのことが問題にも反映されている。 時折信じられないようなミスを犯し、ユーザーの間に騒動を起こす。例 自社名を間違える→コンマイの項を参照。 例 稼働開始直前にクレジットが減らないバグが発覚、稼働延期→pop n music17 おそらくQMAシリーズで殿堂入りともいえる出来事はQMA7のキャラリストラ騒動と対応、およびQMA7そのものの出来、殿堂入りと行かずとも重大であったのはQMA8の魔神討伐イベントや本作での誕生日記念での告知の重複での不具合は記憶に新しいところである。発生条件が非常に単純(確認されたのは「修練生以上で(e-AMUSEMENT PASSにデータ保存して)該当モードをプレーする」だけ)であるため、(通常は考えられない)テストプレーをせずにリリースした可能性が指摘されている。もっとも、テストプレーをしたにもかかわらずこの不具合に気付かなかったとすれば、それはそれで大問題なのだが……「デバッガー仕事しろ」どころの話ではない。 本作(扉無印)ではグループ分けクイズに関するバグ・嘘問があまりにひどく(バグ・不具合も参照。しかしながら氷山の一角にすぎない)、魔神討伐イベントのことも考えるとデバッグの杜撰さが疑われている。ミリタリー検定がアイコンとイメージイラストはおろか、問題にいたるまでクラシック検定になっているバグもあった。season2にいたってはリディアの誕生日とサツキの誕生日(4月30日と5月1日)が連続しているが、それに対応できず告知が重複する4月28日未明にフリーズして緊急アップデートをするという出来事があった。こちら(というより誕生日記念そのもの)も試算やテストプレーをしていない可能性が高い。 なお5月2日と5月3日はラスクの誕生日の告知もあったため、プレーするたびにスキップ不可でPOPが3連発で出た。同時に書き入れ時の大型連休中にもかかわらず日や時間帯によっては回線障害も発生したが、そんなことは一切お構いなし。そもそも誕生日記念なるイベント自体も発生期間が誕生日前後一週間しかない癖に優勝者しか獲得できないなど血祭りになっており、まったく誕生日を祝える雰囲気ではない。QMA3の同様のイベントや(参考にしたと思われる)AnxAnの誕生日イベント等と比べても発生条件やプレー後の後味にいたるまで大幅に劣化・悪化している。 トップバッターのサンダースが抜き打ち、かつ同時に組リセットも行われたため、使い手ですら大半がイベントすら発生せず終わるか、当日幸運にも決勝で二人そろえて発生させても半分の確率で「HAPPY BIRTHDAY」を書かれたアイテムをで別のキャラクターを使用した強豪に持っていかれるなど、ここまでくると獲得させる意思がない以前に該当のキャラクターやプレーヤーをスタッフが嫌悪していると誰もが邪険してしまう。せめてアンアンの刺客イベントのようにスタッフも当日該当キャラで一日中プレーするなりすればまだしも… その後の改善も「上位3名が獲得」になっただけで発生条件は同じである。告知もTwitterのみで、すでに誕生日イベントが終了したキャラクターのはフォローはない模様。 やっとプレイアブルキャラクターの誕生日が連続していることによる共倒れやどの誕生日ケーキよりも甘すぎる見通しを大幅に下回っていることに気がついたのだろうか、…おそらくスタッフお気に入りのキャラのイベントさえ円満終了すればそれでいいのだろう。 KONAMI応援大会 QMA7におけるコナミ主催の店舗大会のこと。公式HPには開催店舗とその結果が記載されている。賢竜杯のように店舗代表による大会が開催されることはなかったが、上位入賞者には、賞状と限定PASSが授与された。 QMA8においても公式夏休みイベントが開催された。(上位入賞者には、賞状と限定PASSが授与される)夏休み期間中の上、普段からQMA店舗大会をやっていない店舗ではQMA事情をあまり知らない所もあり、他店舗優勝経験者の再参加可能、正解率、武器使用無制限な大会も多く、前作よりも敷居が高くなっていた。トナメ天賢者や称号(賢神~賢将)に囲まれたとかいう報告もあった。 限定PASS目的で参加する人も多く、大会参加者の中から抽選で限定PASSが貰える店舗も見られた。応援大会の中には優勝者予想をして限定PASSが貰える所もあった。 今作品では開催されず、『KONAMI支援大会』として賞状とメダルが提供される形となっている。店舗大会を行わなかった店では、首席以下月間魔法石上位3名にメダルが授与されたケースもある。 MFC コナミのオンライン対戦麻雀ゲーム「麻雀格闘倶楽部(マージャンファイトクラブ)」の略称。Microsoft Foundation Classのことではない。公式サイト 同じコナミの「オンライン対戦型アーケードゲーム」として見ればQMAの兄に当たり、同時に総領子である。対してQMAはこの一つ下の妹に該当する。 同じメーカーでこちらもe-AMUSEMENT対応であることからどちらも設置している店舗が多く、何かと話題に上りやすい。両方プレーしている人も少なくない。アーケード版同士のつながりとして、2013年3月15日~31日までコラボイベントを行われた。QMA側では限定カスタマイズアイテムおよび二階堂姉妹(MFCに登場するプロ雀士)とヤンヤンの限定壁紙が配布され、MFC側では昇龍JACKPOTがQMA仕様になり、サウンドオプションでQMA賢者の扉のBGMを対局BGMにできる。 それ以前にはKAC2011のイベント「KONAMI Arcade サウンドチャレンジ」およびその続編であるサウンドチャレンジリピート(要PASELI)をクリアすることによってQMA8決勝戦・QMA8準決勝3(アニゲー・社会)をMFCの対局BGMとして使えるようになった。 2013年末に通算11作目となる最新版「頂の陣」が稼動開始。家庭用でもPSP版、PS3版、DS版、Wii版、PSVITA版と幅広く展開。当然PASELI対応している。 ライバルはセガのMJであり、QMAの後に出たAnAn共々コナミの後を狙っている。なお、AnAnとMJ3~4evは同じ筐体なので、AnAnがある日突然MJにコンバートされていることがあったためAnAnファンに恐れられているが、QMAとMFCは筐体が異なるので今のところそのような心配はない。 MFCやQMAが先に存在し市場に受け入れられていたのに、MJやAnAnを後から出す切っ掛けとなったのは、セガが自社直営店に導入できるそのジャンル(オンライン麻雀やクイズゲーム)が無かったためである。導入できない理由としてはセガとコナミの訴sh…ゲフンゲフン導入できないと思われていたが、セガとサミーとの統合などの事情で、QMA同様少しややこしいことになりつつある。実際、トムズ(AGスクエアの運営を行っている)は系列で言えばサミーに近い。 完全にタッチパネルで操作するコナミゲー(MFC・QMA)と押しボタンもあるセガゲー(MJ・AnxAn)の構図も同じ QMAとの関係としては、ヤンヤンもMFCを始め、賢者より先に黄龍になったという設定がなされている(「ようこそクイズマジックアカデミー」第50回より)。当時のMFCの設定から言えばQMAでいう宝石賢者、現在の設定で言えば天賢者ではない宝石賢者というところだろうか。MFCも「廃人」のレベルに合わせて限界階級も上昇しているのである。 QMAと対比すると、運の要素が強く、階級も上がったり下がったりするためQMA5よりも厳しい戦いが繰り広げられていると言える。逆に昇格試験がどうだこうだと喚いていたQMAはMFCと比べるとぬるま湯なのかもしれない。もちろん、競技内容が全く異なる以上比べること自体ナンセンスではある。 N 自然数一般のこと。→○N(×N)、N確 QWERTY配列におけるタイポの代表格。「ん」の後に母音、ないしは、な・や行を打ちたいと思うのならば「NN」と二度Nを入力してから当該文字を入力する必要があるのだが、うっかりNを一度しか打たずにやってしまうと意図しない答えになってしまう。(アロンアルファ(ARONNARUFA)→アロナルファ(ARONARUFA)) 他にもNの後に母音を打ち損ねると最後が「ん」で回答終了となってしまうため、他の子音では利いたブレーキが利かない。 NORMAL 自由形式における難易度の一つ。範囲は★2~4。 協力プレーにおける難易度の一つ。ランキング対象になっている、プラチナメダルがもらえるダンジョンである。「協力行きませんか」などと、難易度が省略された際はNORMALのことを指している。 N階リタイア 協力プレーを最初に中ボスが登場する第3エリア以降でリタイアすること。 2回リタイアと異なり、追加Pが必要であるため、一見無意味と思われがちだが、中ボスに隠れ(分岐)ボスがあるステージの場合、それ狙いにあえて行うプレーヤーも存在する。今作ではeasyの登場によりましになったとかならないとか。 PASELIが不足しやむなくリタイアすることになることもある。事前に残額を確認しよう。 OVA 2008年と2010年にそれぞれDS版の発売にあわせリリースされたQMAのアニメーション作品。本スレ等で単にOVAという場合は多くの場合これのことを指す。各作品についてもここで解説する。 制作はQMA5以降ゲーム中で使われている立ち絵と同じ「AIC PLUS+」。 同日発売のDS版や他のグッズと共にセットになったものがコナミスタイル限定で発売。現在は2作品を1本にまとめたブルーレイが同じくコナミスタイル限定で販売されている。 1作目 AOU2008で制作が発表され、同時に発表となったDS1と同時発売。監督は「ヨルムンガンド」等で知られる元永慶太郎氏、脚本は「うたわれるもの」「これはゾンビですか?」の上江洲誠氏。 他のスタッフもロマノフ先生の作画をしてもらうためだけにアニメ版「北斗の拳」キャラデザインの須田正己氏を呼んだり、まさひろ山根氏らが参加するなど「青い」人達にとってはかなり豪華な布陣となっている。 時系列はQMA1と2の間、その関係で登場するのはQMA1までの生徒とQMA2までの教師。QMA2~3で追加の生徒はEDのみでの登場。から揚げ弁当を食べるガルーダ先生の共食いネタやマロン先生の年齢ネタなど、ファンならにやりとさせられるネタもふんだんに盛り込まれている。 OPとEDがそれぞれキャラクターソングも兼ねており、OPはルキア役・桑島法子氏の「賢者の道」、EDはシャロン役・浅野真澄氏の「未来のみんな」。両者ともネットラジオ番組のOPとEDにも使用された。 2作目 DS2とともに予約開始、発売した。主な制作陣は前作とほぼ同様だが、脚本の上江洲氏は脚本監修(脚本自体は他の人が書いている)となった。 前作でEDのみ登場だったQMA2~3で追加の生徒が本編に登場(一方でその割を食らう者も出た、後述)。EDでのみ教師となったサツキが現れ、歌もサツキ(ユウ)役の佐藤利奈氏が歌う。OPがキャラクターソングでなくなったこと、OVA作品とは思えないほど作画水準が低下(毎週放映されるアニメと異なりOVAは制作期間に余裕があるため普通は作画がよくて当たり前とされる)し、さらに当時問題になっていたある疑惑を裏付けるような表現(カイル、ラスク、クララが背景にしか登場せず喋らない、シャロンとリエルのみが押し出されたジャケット)といった悪い要素が重なり、前作に比べ評価は低くなってしまった。最も、全キャラが万遍なく活躍する話となると劇場版3部作が作れるほどの大規模になってしまうらしくある意味悩ましい問題でもある。 PASELI e-AMUSEMENT PASSを用いたコナミ独自の電子マネーサービス。詳細は公式サイトおよびPASELIについてを参照。 よく間違われるが、PASE"R"Iではない。(ちなみに名称の由来と思われる植物のパセリは「parsley」とつづる) 他の電子マネーと異なり、新たなカード等を用意する必要がなく、既存のe-PASSだけで利用できるのが大きな特徴。対応ゲームにおいてキャッシュレスでの料金支払いが可能となるほか、本作では協力プレーモードや復習が行えるようになる。従来のPC購買部でアイテム購入に使われていたコナミコインを発展させたものであり、そちらでも引き続き使用可能。 チャージは当初はSuica、Edyなどのように店頭ではできず、BitCash(別述)またはクレジットカードでPCサイトまたは携帯サイトで行う必要があり、一般の電子マネーと比べて「ハードルが高い」という感覚は否めない。さらに、まったくの新規ユーザーの場合、その前にKONAMI IDの取得とe-PASSの登録が必要となる。 「クレジットカード」という響きでとても敷居が高いと感じてしまうが、コンビニでも買えるBitCashが手っ取り早い手段として充当されている為、幾分配慮されている。また、QMA8稼動とほぼ同時期にゲームセンターで購入可能なPASELIカードを導入。一部の店ではあるが気軽にPASELIを補充できるようになった。しかしこの場合KONAMI ID取得が前提条件となる。 さらにQMA賢者の扉稼動とほぼ同時期にPASELIチャージ機を導入。設置店舗が近隣にあればさらに気軽に補充できるようになった。ラウンドワンやタイトー、アドアーズ、サードプラネット、レジャーランドなどで設置していることが多い。 手続き完了後に実際に利用する際は、コインや他の電子マネーと違ってe-PASSだけで足りるため、硬貨切れ等に悩まされる事無く快適にプレーできる。操作は煩雑になるものの、プレー中でもPASELIチャージは可能であるので、覚えていて損はない。 協力プレー中に残高が不足するとリタイアを余儀なくされるため、多めにチャージしておくことが望ましい。 性質上、1P(1円)単位での課金設定も出来、店舗側にとってはコイン(100円、50円、10円単位)にとらわれない柔軟な価格設定が可能となる。また本作の協力プレーのように、プレー内容によって料金を変動させることも可能となっている。 QMAが設置されていても店の意向でPASELIに対応していない場合もあるため、チャージする前に自分の行動範囲の店の対応状況を確認しておいた方がよい。概ね、各々が「ホーム」と呼べる店舗が対応していれば問題無い。 本作をはじめ、e-AMUSEMENT PASS対応の機種は新作が出る度に次々と対応していき、専用特典は必ずと言えるほどにあるが故、その利点は多かれ少なかれある。従ってこれもプレーヤー側からインフラとして見受けられる様になり、非対応店は導入を余儀無くされる傾向にある。現時点では、本作と同等以上に麻雀格闘倶楽部やbeatmania IIDXにてこの風潮が激しい。導入に消極的な店舗が後を絶たない事について、店舗側の言い分として「メーカー(コナミ)側に利益を天引きされてしまう(1割との説あり)」「インカムが後払いになる」「収支計算が一括になるためゲームごとのインカム具合がわからない」などが挙げられる。また、導入店でも現金と比較して割高な設定になっている例も見受けられる。 アミューズメント業界大手である「ラウンドワン(通常型店舗、スタジアム型店舗問わず)」では1年弱が経過した2011年1月になって導入された。2011年後半になるとタイトーでも導入され、今ではPASELIチャージ機も設置されている。一方でQMAの店舗限定アイテムが存在する系列でも、ユーズランドは2013年になってようやく導入、アピナは関東では導入店もあるものの地元である長野県内で未導入、パロに至っては導入の話すらなく、温度差が顕著である。 QMA7以降より購買部のアイテム購入に使えるようになった。(勿論対応店舗であることが前提)これを使うことでしか購入できないアイテムも存在する。PASELI対応店舗に行かなくてもeAMUSEMENT購買部で購入可能。 余談ではあるが、きめの細かい価格設定については以下のように各メーカーとも試行錯誤が続いている。セガ 一部系列店舗にEdyを導入したものの、その後大きく拡大するには至らず2010年6月末にサービス終了。2013年4月現在ローソンのポイントカードpontaと連動するサービスを試験的に導入中。 タイトー 一部直営店舗で120円へ値上げ(硬貨識別装置も改良)したが、不評で数ヶ月試験期間として実施するとしていたが、一月もせず元に戻すQMAもその対象になりプレー料金がコンテニュー含め120円になった店名どおりまさしく”タイトートラップ”(T/S海老名店の旧店舗名) ナムコ 一部直営店舗で独自の電子マネー「ナムコイン」を導入するも広まりを見せず、2013年現在実施しているのは1店舗のみであり、そこはビデオゲームを設置していない他にも、退店時に精算する後払いシステムの店、専用のメダルを両替機等で購入してそれをクレジットとして用いる店等、多様である。 この問題に対するコナミの一つの回答がPASELIといえる。前述の例を踏まえれば、敷居の高さ等の短所は覆るだろう。 このように、各メーカーとも電子マネーサービスには力を入れている。主に以下の理由による。物価が上がっているにも関わらずプレー料金が30年以上も一部を除いて100円から上がっていない上、硬貨だときめ細かい価格設定がしづらい。 そのためメーカーやオペレーターがコストを吸収できなくなりつつある。 電子マネーであれば適切な料金をプレーヤーに負担をかけずに自動で引き落とせる。 もちろんPASELI対応であるとはいえ、PASELIでないとプレーできないわけではない(協力プレーを除く)。PASELIだと気付かないうちに使いすぎる危険がある、またPASELIスタートより現金スタートの方が安いためなどといったため現金でプレーするケースもある。PASELIが導入されたからといって、ゲーセンから100円玉をつくる両替機がなくなることはないだろう。 2013年3月、PASELIの利用状況を集計するPASELIstなる非公式Androidアプリが公開され、一部QMA勢のつぎ込みっぷり(7桁に達する人もちらほら)がtwitterなどで話題となった。ちなみに同アプリはほどなく公開終了となっている。理由はお察しください。PCで使えるExcel版もある様子。 余談であるが、Android版のQMASPで使用されている電子通貨はkiwiコイン。 POP 各店舗に置かれている、(キャラクターなどが印刷された、人間の身長大の)置物のこと。販売促進用に配布される。 QMA1で(料理の)「面取り」と「剣道の面をかぶった鶏」をかけた駄洒落POPが存在したが、QMA4以降はゲーム上のキャラクターがデザインされている。QMA4ではアメリア先生とシャロン、QMA5ではリエル、QMA6ではサツキ先生、QMA7ではシャロン(とメディア)、QMA8ではルキアとアイコが肩を組み合うもの、賢者の扉ではアロエとミューのものが作られている。QMA5以降は、限定パスの絵柄のキャラクター(の一部)はPOPのキャラクターと同じというものが続いている。QMA5のみ、マーカーとイレイサーがあればホワイトボードのように使うことが可能だった。 オンライン稼動終了後の撤去が義務付けられていないため、今でもQMA8以前のPOPを見かけることがある。特に上記のようにQMA5では汎用性の高いPOPであるためによくある話である。 pop n music コナミの"BEMANI"シリーズの一つ。「ポップン」と呼ばれる事が多い。 公式サイト 9つのカラフルなボタン(実はコナミの筐体の全カラーバリエーション)と、非常に多くのキャラクターが登場している事が特徴。 開発当初からのマーケティング上、アーケードゲームの中では女性プレーヤーの割合が非常に多いことで知られる。負けじとQMAも女性プレーヤーの割合は結構多い方である。しかし両者とも御多分に洩れず女性プレーヤーの百強ランカー輩出が叶わず、QMAでは公式大会で女性部門が設けられた事もある。このシリーズの機種別公式大会である「トップランカー決定戦」でも女性部門設置が望まれているとされる。 QMAのあるゲーセンには大抵設置してある。多くの方は、一度ならず目にした事があると思われる。余談だが、この両者を掛け持ちしているプレーヤーは結構おり、QMAが満席で待ちが長い状況の際にこれをプレーするという光景が多く見られる(当然、逆のパターンもある)。 QMAとは直接関係無さそうに見えるが、このゲームにはQMA関連の楽曲が3曲収録されている。(2013年4月時点) "マジックアカデミー組曲"(ジャンル"QMA"、pop n13)QMA1,2のBGMをメドレー化させたもの。曲順は「授業開始チャイム→(旧)デモ画面浮遊城→QMA1 ゲームモード選択→QMA2 対戦相手発表→QMA1 決勝戦→QMA1 優勝者発表→終了チャイム」となっていた。QMA3以前のサントラは発売されていないため、これらの楽曲はポップン13サントラにしか収録されていない。 その後、QMA1決勝戦BGMは人気の高さからQMA7サントラにボーナストラックとして収録された。 楽曲の担当キャラはポップン風にデフォルメされたアロエ。即ち、アロエはポップンの登場キャラでもある。WINアニメにアメリア先生が登場する。 "最期の決断"(ジャンル"バトルシンフォニー",pop n17)QMA6キマイラ組、すなわち全国大会の決勝戦BGM。担当キャラ"スティーブ"のLOSEアニメにルキアとユリが登場する。 この楽曲を聴けるようになったのは、QMAよりポップンの方が2日程早かった。 "灼熱の翼"(ジャンル"QMA2"、pop n Sunny Park)QMA賢者の扉Season2の決勝戦BGM。ループではなく終盤がアレンジされている。 ジャンルは「QMA2」だが、もちろんQMA2作目のBGMではない。 楽曲の担当キャラは組曲に引き続きアロエ。 また、pop n15"ADVENTURE"の途中からオジャマ「QMA」が実装される。これが発動している間、ポップ君が降って来るレーンの背景、並びに叩いた際の演出がQMAを思わすものになり、更にポップ君の代わりにQMA3~5時代のちびキャラの顔グラフィックが降って来る様になってしまう。元のポップ君の色と、それに対応するキャラクターは以下の通り。赤 レオン、ルキア、アロエ、クララ 青 カイル、ユリ、マラリヤ、タイガ 緑 ラスク 黄 シャロン、ヤンヤン、ユウ サツキ 白 セリオス、サンダース 他にも、ポップンの常連アーティストである「ナヤ~ン」こと古賀博樹氏がQMA4~5のBGMを担当、互いの開発室が(少なくともポップン13時点では)隣同士……など、QMAとは何かと縁があったりする。 REFLEC BEAT KONAMIの音ゲー。 jubeat同様、iOSアプリ「REFLEC BEAT plus」にて4曲が配信されており、そのうちの2曲「QMA8 決勝曲」と「賢者の扉 OP」はアーケード版でも条件を満たせばプレイできる。 pop nと同日に灼熱の翼が配信開始された。 QMAの関連曲をプレーすると、ゲーム内で使用できるアイコンを入手することができ、バージンアップごとに種類が増えている。 QMA QuizMagicAcademyの略。「マジアカ」同様、公式の略称の一つであり3者ともきちんと商標登録されている。 プレーヤーの間ではくま、熊、球磨と表記されることもあり、これをもとにしたネタアイテムも……?なお、シリーズ稼動初期はMAという略称で呼ばれていた様子。ちなみにYahoo検索やYahoo質問箱、リアルタイム検索においてもQMAの言葉で「クイズマジックアカデミー」についても検索できる。 クイズ(QUIZ)マルチ(MULTI=マルチセレクト)アカデミー(ACADEMY)の略というブラックジョークも存在する。いかにかつての作品でマルチセレクトが猛威をふるっていたかが察せられるだろう。下記のSTJも参照。 何を理由にQMAを始めたのか、さまざまな理由が考えられる。たとえば普段ゲーセンに通っていて、たまたまQMAがあったからプレーを始めたとか、ボウリングやカラオケなどに行って二次会的な感じでQMAを知った(特にラウンドワン等で始めたプレイヤーに多い)など。中にはリアルクイズマンがクイズという理由で始めたというケースもある。近作ではDSから入った者も少なくない。もし、何らかの理由で「あのランカーはなぜQMAを始めたのか?」ということを知る機会があるならば、それだけでも相手の得意分野を推測する手がかりにもなる。 本来はゲーセン通いから始めたというケースのはずで、アニゲが得意な人が多くまた人気があり、勉強系の右ジャンルのアンチが多いのも至極当然といえば当然である。しかしそんなアニゲでもアンチが多くいたり、そんな彼らが嫌うはずの右ジャンルが(純粋な)人気があるのも、QMAというゲームが(良い意味か悪い意味かはさておき)異質な存在であることの裏返しであろう。もっともクイズ自体ゲーセンからしたら異質なものであるため、そんなクイズを扱っているQMAが異質な存在になるのもまた至極当然である。 QMA以外のゲームでもBGMとして使うことができる(音ゲーなら挑戦曲として選べる)ため、QMAを誰もプレーしていないのにQMAでない筺体からQMAのBGMが聞こえてきた、などといったこともある。しかしその逆(たとえばMFCを誰もプレーしていないのにQMAからMFCのBGMが聞こえてきたなど)はないようである。現状、QMAではQMAのBGMしか使えないようだ。 QMAカード PASSカードを模したカスタマイズアイテムで、プレー開始直後から所有するアイテムである(その他アイテム)。 歴代QMAシリーズとQMA DS版の10種類がある。それぞれ、1・2は専用磁気カード、3はロケテスト専用磁気カード、4以降とDS版はその作品の限定パスの絵柄が描かれている。QMA8以降は4種類の限定パスが販売されたが、8は「ルキア アイコ」柄、賢者の扉は「アロエ ミュー」柄がカードとして採用されている。 どの柄になるかは最初にプレーした作品により決まるが、DS版カードのみ限定パスをQMA5または7以降で使用すると入手できる。以上の設定により、DS版カード以外の重複所持は不可である。残念の極み。 QMA4ではQMA1~4のどの作品からのデータかを知る唯一の方法であったが、QMA5以降は学籍番号の存在により容易に見分けられるようになった。 8では7以前のカードのデザインのステッカーを「ちびキャラ全員集合!! プレゼントキャンペーン」のB賞として入手できた。 QWERTY配列 日本で標準的に使用されているキーボードの文字配列のこと。賢者の扉からタイピング問題の文字配列を前作までの並びとQWERTY配列とで切り替えることが可能になった。 初代のころから実装の要望があったのだが本作まで実装されなかった理由として、画面のサイズや処理能力、認知度の問題があるのだろうか。いずれにせよハードの改良以外にもパソコンの普及や学校での技術家庭教育における情報課程の強化などとは無関係ではないだろう。まず第一に、QWERTY配列は誰でも知ってるわけではないため、QWERTY配列を知ってる人が有利になってしまうという問題がある。QWERTY配列を知らない人からしてみればただのランダム配置でしかないため当然である。五十音配列(今でいう従来配列)とQWERTY配列のどちらか好きな方を選べるようしてQWERTY配列を知らない人は五十音配列を選べるようにすれば問題ないという意見も多かった(今の仕様はまさしくこれである)。しかしQWERTY配列を知らない人が五十音配列を選ぶのはQWERTY配列を知らないからそれよりはそんな自分でも知っている五十音配列なら何とかなるからというネガティブな理由で選んでるのに対し、QWERTY配列を知っている人がQWERTY配列を選ぶのは五十音配列でも戦えるのだけどQWERTY配列の方が慣れてる分有利だからというポジティブな理由で選んでるのであり、やはりQWERTY配列を知っている人の方が有利になることに変わりはない。 タイピング問題回答時に表示されるキーボードの右側に切り替えボタンがあり、回答中は任意に切り替えができる。ひらがな、カタカナ、英数字のそれぞれで前作までの配列かQWERTY配列かを選択でき、選択した表示形式は以降のプレイでもキーボードの種類ごとに記憶されている。このため、ひらがな・カタカナは従来の配列のまま、英数入力の場合のみQWERTY配列としているプレイヤーも多い。ひらがな・カタカナは(実際は後述の通りもうちょっと少ないが)従来配列の2倍のタッチが必要なのと従来配列にすっかり慣れている人が多い一方、英数は必要タッチ数が増えないのと(英数キーボードで答える)問題自体が少ないため長くプレイしてる人でも従来配列に慣れてない人が多いためである。 また、全てQWERTY配列にしてしまうとキーボードの種類が何なのかが分かりにくいということで上記のような設定にしているという人もいる。 ひらがな・カタカナのときは数字部分を表示しないようにしてほしいという要望が多い。さらにはひらがなのときは絶対に使うことのない「V」部分も表示しないようにしてほしいという要望も。一応「っ」の入力に使えないことはないが、他の(N以外の)子音で事足りる上にこちらの方が便利なためまず使うことは絶対にないと言っていいだろう。 同様に英数のときは「-」部分を表示しないようにしてほしいという要望もある。逆にせっかく「-」も入力できるようになったのだから-が含まれる解答の問題を作ってほしいという要望もある。特に計算問題をはじめとした数値を答える問題では、今までは非負数に限られていたのが負数も答えられるようになって、現状問題数が圧倒的に少ない理系学問、特に物理・化学の問題の幅が広がる利点があるのだが・・・現行の従来配列で「-」を入力するのは不可能だが、「-」を新たに追加するスペースは十分に余っているので従来配列にも追加すればいいだけの話である。 +※使わない部分を削ったQWERTY配列の文字盤詳細 ※使わない部分を削ったQWERTY配列の文字盤詳細 ひらがな - Q W E R T Y U I O P A S D F G H J K L Z X C B N M カタカナ - Q W E R T Y U I O P A S D F G H J K L Z X C V B N M 英数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 Q W E R T Y U I O P A S D F G H J K L Z X C V B N M +※-入り英数キーボードの文字盤詳細 ※-入り英数キーボードの文字盤詳細 QWERTY配列(現行と同じ) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - Q W E R T Y U I O P A S D F G H J K L Z X C V B N M 従来配列 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z - 従来配列を利用している者からすれば、濁点の隣の「切替」ボタンが邪魔だという意見もある。濁点を押そうとしたら「切替」を押してしまいテンパって時間切れ、という悲劇も。 ひらがな、カタカナはQWERTY配列の場合ボタン押下回数が五十音配列の約2倍になるが、タッチタイピングに慣れている人ならこちらの方が速く入力できることも。実際はア行及び濁音・半濁音は五十音配列と同じ1回ないし2回でよかったり、(清音の)イ段+拗音は五十音配列が2回に対し3回だったり、さらにはQWERTY配列の方が少ない回数でよかったりする文字もあるため(ジャ、ジュ、ジェ、ジョ、ヴァ、ヴィ、ヴェ、ヴォ、等)2倍まではいかない。 また、ひらがな・カタカナでは使う文字数が従来の58文字から37文字(数字を使うことは通常の回答ではないが、キーボードの面積を論じるため数字も含んでいる。)に減ったため、キーボードの占める面積は従来配列より狭くなっており、数字部分を無視すれば従来配列の半分未満になっている。従来配列から乗り換えた使い手が多いのも、慣れていることもさることながら手が動く面積がかなり狭くて済むという点が倍近く打つ手間を補って余りあるからだともいえる。 ひらがな・カタカナではタイポを起こしてしまうと修正にひどく時間がかかるという欠点を抱えている。さや→S[A]YAで[]部分が欠落するとSYA=しゃ、かく→K[A]KUがKKU=っく、となるなど 最後の文字が子音ならば、最後の母音を打ちそこなってOKを押しても無効と言ってくれ、回答が確定されない。ただし、最後がNだと、「ん」と勝手に変換され、回答も確定されてしまう。バナナ→BANAN[A]がバナンという回答になってしまう、など 「ゃ」の誤答に対して、長らくQMAをプレーしている人にとっては(タイポとしては)信じがたいような誤答を目にすることがあるが、原因はここにあるのかもしれない。誤答メガホンにおいても、濁点と「ゃ」の違い程度なら人間側で修正できるものの、U,I,Oのずれ、母音の欠落によるタイポなどはまず判別がつかない。 相手がQWERTY配列でのタイポ事情を知らないと捨てゲと捉えられかねない。もっとも「ゃ」の誤答も最初から有名だったわけではなく、実際にそのようにタイポしてる人の回答を見たり時には自分がやってしまったりしてきた中で広く知られるようになったものである。QWERTY配列でのタイポ事情も徐々に有名になっていくであろうと考えている人もいる。 ひらがな・カタカナではJIS配列での入力を希望する者もいる。その際の問題点として小文字及び「を」の入力があるが、Shiftキーにあたる部分も用意してそれを利用して入力するようにすれば解決である。 +※JIS配列の文字盤詳細(ひらがなの場合) ※JIS配列の文字盤詳細(ひらがなの場合) 通常 ぬ ふ あ う え お や ゆ よ わ ほ へ ー た て い す か ん な に ら せ ゛ ゜ ち と し は き く ま の り れ け む shift つ さ そ ひ こ み も ね る め ろ shift shift状態 ぁ ぅ ぇ ぉ ゃ ゅ ょ を ぃ 幅を揃えるために入れた文です 解除 っ 解除 英数では数字入力用のテンキーを用意してほしいという要望もある。理系学問、特に物理・化学及びタイピング使いに多い。計算問題が出ることがあるのはもちろんだが、計算問題でなくとも数値を答える問題(の割合)が他のジャンルと比べて理系学問、特に物理・化学には多いためである。ただでさえ冷遇されてるジャンル及びサブジャンルなのだからこのくらいの要望に応えてやってもバチは当たらないと思うのだが・・・ +※テンキー入り英数キーボードの文字盤詳細 ※テンキー入り英数キーボードの文字盤詳細 QWERTY配列+テンキー 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 - Q W E R T Y U I O P 7 8 9 A S D F G H J K L 4 5 6 Z X C V B N M 1 2 3 0 従来配列+テンキー 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 7 8 9 A B C D E F G H I J 4 5 6 K L M N O P Q R S T 1 2 3 U V W X Y Z 0 ちなみに「現在日本で標準的に使用されているキーボード配列は○○○○○○配列?」という問題やも存在しており、QWERTY配列表示にしている場合はいくらなんでも画面にヒントがありすぎる。普段従来配列でやっていてもこの問題が出題されたときはQWERTY配列に切り替えて回答する人もいるんだとか STJ 線結び(S)、(一問)多答(T)、順番当て(J)の頭文字を合わせた言葉で、6~7で言うところの「マルチセレクト(総合)」のこと。JSTとも。 四文字言葉も含めて「4STJ」と称す場合もあるが、「4」はマルチセレクト総合に含まれない。以下では、マルチセレクト総合としてのSTJについての解説とする。 上位組決勝や店舗大会で猛威を振るっていたにも関わらず、QMA5までは適当な用語が無かったことからこの略語で定着していた。対戦を避けて昇格試験を合格するために早朝・深夜を狙っても「別のSTJ使い(しかも対策しにくい雑学や左辺)がいてダメでした」とかザラであった。 QMA5以前では選択肢4つの問題が大半だった(特に一問多答は全て選択肢4つ)。形式統合による問題数増などにより回収し辛くなった事も手伝って、6以降のマルチセレクトは(これでも)大分マシになった方である。特に一問多答、順番当ての選択肢4つは凶悪で、多少実力が劣るプレーヤーであっても、多答、順番当て使いであるがゆえに5でドラゴン組対人優勝が必要な黄金賢者やそれ以上に上がったプレーヤーもいた。しかし、本作でのグループ分けの選択肢5つよりは幾分マシ…な気がする。 QMA8からは自由形式においてマルチセレクトの擬似的な再現が可能。本作ではグループ分けのGを含めて「STJG」「JSTG」と呼ばれることもある。が、自由形式ではこの中から3つしか出題できないため、どれを外すか悩ましい。 Transcend Transcend社は1988年に台湾で創業したメモリモジュール、フラッシュ製品及び周辺機器の製造販売をしている会社…なのだが、QMA的には大胆にも日本法人の公式twitterアカウントのヘッダーにQMA画像を使用していることで有名。公式サイト ほかにもライバル社の製品のほうがすばらしいなどつぶやくなど、社名のとおりいろいろとtranscend(超越する)な呟きをしている。 ちなみにこの画像は何気ないプレーヤーのツイートより使われることとなった。中の人はありがとらんせんどなる言葉を合言葉にはやらせようとしているのだが綴りはまちがえないようにしよう。なお、家電検定についてはシャープ株式会社の公式アカウントもつぶやいている。こっちの呟きもはっちゃけていたり切なくなってきたりと悲喜こもごもである。アーケードゲームではセガの音楽ゲーム「maimai」を「洗濯機」とネタにしているのだが(これは公式も推奨するネタ)、大規模なPRが行われている新作ゲームならいざ知らずなんで期間限定のQMAの家電検定まで知っているのか?という問いかけに対し「目の付け所がSHARPでしょ」と答えていた。うまい・・・。 さらにはタニタの公式アカウントもこのようなことをつぶやいている。 Wikipedia 世界各国の言語で展開されており、誰でも無料で自由に編集に参加できるインターネット最大のオンライン百科事典。名前からもわかるように、当wikiと同じくwiki文法で書かれている。 AnAnの問題の出典元に使われていると思われる話があるが、QMAの問題も少なからずWikipediaからネタを取っているのではとの声もある。また、QMAでは、Wikipediaの遍く項目にも載っていないような分野の問題が多く散見される。よって、項目にある「要出典」と明示されていない問題は実際にQMAで出たことがある問題である。 Wikipediaに載ってないような項目に関する問題の回答を調べようとキーワードを入力するとQMAの問題回収ページが一番上に出たり、ひどい時には予測検索ワードに問題文が丸ごと候補にあがったりすることがある。 もちろんQMAの項目もある……おっと、こっちだった。 名前の由来は、wikiを使用したencyclopedia(百科事典)から。 Wikipediaはwikiの一形態に過ぎずwikiであるサイトは他にも存在するため、Wikipediaを単に"wiki"と書くと混乱を招く可能性があるので注意。例えば、このページがあるのはQMA(QMA賢者の扉)の「@wiki」上であり、WikipediaのQMAの項目とは別である。 Windows XP Embedded QMAを動かすプラットフォーム。組み込みOSなので、通常のパソコンでは動作しない。 通常は意識することはないが、逆窓の際にはおなじみのWindows XPの起動画面と似たものを目にすることができる。 なお、2014年4月にXPシリーズのサポートが終了するためセキュリティの面で心配する人もいるかもしれないがWindows XP Embeddedのサポート自体は2016年1月13日まで続けられる予定なのでそれまでは大丈夫な模様である。 YUS QMA6でのリエルの区間賞の台詞「やりました嬉しいです凄いですぅ~!」のこと。 QMA6で生徒キャラクターにリエルが追加された際にリエルで始めるプレーヤーが続出し、結果初期フェアリー組が言わばリエル組とも名状できるような状況と化した。しかし、「YUS」が長ったらしくイラっとくるため、継続してリエルを使う人はそこまで多くなかったとの声も。そのせいかどうかは分からないがQMA7では「1位ですうれしいですぅ」、QMA8以降では「え…うわぁい、やりましたぁ!」となった。 その他 @ 単価のこと。たとえば@¥50といえば単価50円のことなので、即ち(大方)100円2クレジットの仕様のことである。 「CN@キャラ名」という使い方で、「キャラ名」を使っている「CN」という意味。トゥエット@シャロン、など。
https://w.atwiki.jp/qma9/pages/18.html
データシステム関連カード(e-AMUSEMENT PASS)を使わずにプレーできますか? カード(e-AMUSEMENT PASS)はどこで買うの? おサイフケータイが使えると聞いたのですが? / カードリーダーがe-AMUSEMENT PASS以外にも反応するのですが? 前作(QMA8)で使っていたデータがあるんだけど? ゲームデータの初期化はできないの? e-AMUSEMENT PASSの暗証番号は変更できないの? e-AMUSEMENT PASSの暗証番号を忘れてしまったのですが? e-AMUSEMENT PASSを紛失した、壊した、折った、盗まれた、(以下略) 「PASELI」について教えてください。 プレーシステム関連トーナメントの途中で突然対戦相手が全員COMになっちゃったんですけど? 同点なのに自分だけ予選通った、落ちた人可哀相じゃない? / 同点で自分だけ落とされた! / 0点なのに予選通過しちゃったんですけど? COMの階級に意味はあるの? ときどき、下位の組に信じられないほど強い修練生や魔術士がいるのですが? トーナメント決勝での問題の出題順はどのように決まっているの? 協力プレーでコンティニューするときに料金が安くなることがあるけど、ボーナス? 最後に何か「獲得」って出てきたんだけど? 平均順位の計算で端数はどうなってるの? ジャンル別正解率グラフの見かたが分からないのですが? クイズゲーム初心者である場合や、久々に復帰プレーしたりする場合、最初はどのモードから肩慣らししていくべき? キャラクター関連キャラクターの説明ってどこにある? キャラクターによって性能差ってあるの? 名前や学籍番号は一度決めたら変えられないの? / 別のキャラでもやりたいんだけど? キャラクターの横でカードが浮かんでるけど、どうやって手に入れるの? ガイド役の先生ってどうやって変えるの? 以前使用していたキャラクターって消されてなかった?サツキは?理系(学問)の先生代わってね? その他QMAとAnswer×Answerってどう違うの? / セガにパクられてますけど? 公式本って何ですか? スマートフォン版があると聞いたのですが? DS版があると聞いたのですが? 海外版があるって本当ですか?問題は翻訳されているの?マッチング可能? アニメ化されていると聞いたのですが? このwikiへの質問は? データシステム関連 ゲームを始める前の段階におけるFAQです。 カード(e-AMUSEMENT PASS)を使わずにプレーできますか? プレーできますが、下記のようなデメリットがあります。継続してプレーするのであれば、最初からe-AMUSEMENT PASS(カード)を使ったほうがよいでしょう。 プレーヤーの名前が入力できず(デフォルトネームのままプレーが進行)、階級も「体験入学生」のみとなる。 「全国オンライントーナメント」で「体験入学生」同士としかマッチングされない。(組もフェアリー組固定) 一部モード(「全国大会」などの「イベント」モード)が選択できない。 プレーの結果が保存されない。(コンティニューすることはできます) カード(e-AMUSEMENT PASS)はどこで買うの? 「e-AMUSEMENT PASS(以下、e-PASS)」は、KONAMIのアミューズメント専用の共通カードです。現在もっとも普遍的なデザインのe-PASSは地球のホログラムがあるKONAMIと書かれた銀色のカードです。コナミの定義するe-AMUSEMENT PASSとは、e-PASSそのものだけでなくe-PASSとして登録された携帯電話などを指し、それらの総称のようです(上記コナミのサイトのリンクより引用、こちらも参考にしてください)。 カードの販売方法は店舗によって異なり対面販売のみをしている店もあるので、分からない場合はまず店員に確認してみることを勧めます。 「e-PASS」はコナミの全ゲーム共通のため、他のコナミのゲームのデータが入ったカードでも問題ないですが、QMAのそばに販売機があるとは限らないので要注意。もともとはe-AMUSEMENT PASSを販売していた販売機に別のカードのICカード(主に専用ICカード必須の某社ゲームなど)が入っている店もよく見かけるので、販売機にKONAMIやe-AMUSEMENT PASS販売機と装飾があっても中身が一致しているかもチェックしましょう。 店舗・時期によっては数量限定柄PASS専用販売機と通常柄PASS専用販売機に分かれている場合もあります。数量限定柄の「e-PASS」を購入する時はよく確認しましょう。 なお、ごくごく稀に販売していない店舗やQMA3時代までの名残でセンターモニターでカードが販売していると書かれている店もあるので注意。 QMA8より、いわゆる「おサイフケータイ」やEdy、nanaco、WAON、Suica等の電子マネー搭載のICカードを「e-PASS」の代わりに使うことができます。これらを使用するのであれば、新規購入の必要はありません(下項参照)。 おサイフケータイが使えると聞いたのですが? / カードリーダーがe-AMUSEMENT PASS以外にも反応するのですが? QMA8より、「おサイフケータイ」や各種ICカード(Suicaなど)を「e-AMUSEMENT PASS(以下、e-PASS)」として使用可能になりました。 使えるものは、「FeliCa」規格のICチップを使用した以下のようなものです。各社「おサイフケータイ」対応の携帯電話・スマートフォン 交通系電子マネー Suica、PASMO、ICOCA、PiTaPa、TOICA、manaca、Kitaca、SUGOCA、SAPICA、ナイスパス、LuLuCa、ICa、passca、ayuca、CI-CA、NicoPa、itappy、らんでんカード、hanica、PASPY、Hareca、IruCa、ICい~カード、ですか、nimoca、はやかけん、長崎スマートカード、…など その他の電子マネー Edy、nanaco、WAON、QUICPay、iDなど JALマイレージバンクカード(ICサービス対応のもの)、EX-ICカード 上記の機能を内蔵したキャッシュカード・クレジットカード・各種会員証など 一部の社員証・学生証・入館証など 使えるかどうかわからない場合は、まず直接ゲーム機のカードリーダーにかざしてみましょう。反応があれば、そのまま使うことができます。ただし、おサイフケータイ非対応のNFC対応スマートフォンは使えません。機能はしますが、かざすたびにe-PASSカードナンバーが変わるため、事実上使い物になりません。おサイフケータイ対応の場合は問題ありません。 以下のものは使えません。「おサイフケータイ」非対応の携帯電話機・スマートフォン(NFC対応スマートフォン含む) 他社のアーケードゲーム用ICカード Answer×Answerカード、NESiCA、Aimeカード/バナパスポートカード等 IC運転免許証、ICパスポート、住民基本台帳カード、taspo、ICテレホンカード 電子マネーなどの機能のないキャッシュカード・クレジットカード・各種会員証など その他、多くの海外製のICカード その他、「FeliCa」規格のICチップを使用していないもの 代用したカードできることは、「e-PASS」とほぼ同じです。「e-PASS」と同様の手続きをすれば「PASELI」を使用可能にもできます。 「e-PASS」との間でデータを移行することもできます。 「おサイフケータイ」やICカード自体の電子マネーは、ゲームには使えませんし、消費もされません。 暗証番号は、「おサイフケータイ」やICカード自体の番号とは別に設定します。 カード内の全ゲームデータが期限切れになると、使用前の状態に戻ります。(「e-PASS」では暗証番号等が残ります) 「おサイフケータイ」の場合、電源オフや電池切れでも使えますが、以下のような場合は使えません。携帯電話機のICカードロックをしている。 電池が完全に消耗している、あるいは電池パックが入っていない。 電池パックを入れたあと、一度も電源をオンにしていない。 携帯電話機によって使えない状況は異なります。詳しくは各携帯電話機の取扱説明書を参照のこと。 利用時に「e-PASS」としての固有のユーザーコードである「カードナンバー」がゲーム機に表示されます。「PASELI」の利用やデータ移行に必要となりますので、必ずメモしておきましょう。これらの携帯やICカードを代用する場合、「カードナンバー」はゲーム筐体でしか確認できません。携帯電話機の画面上で確認したり、ICカードから直接確認することはできないので注意してください。 「おサイフケータイ」やカードのICチップの固有IDを読み取って利用しています。電話番号などの個人情報や電子マネーの情報は読み取りません。また、情報を書き込むこともありません。「e-PASS」自体にも言えることですが、PASSはサーバからデータを呼び出すための鍵のようなもので、PASSそのものにデータが入っているわけではありません。 カードリーダーから数cmぐらい離れていても反応することがあるので、プレー前には携帯電話や各種ICカードを近づけないようにしましょう。 現在公式には、「e-PASS」と「おサイフケータイ」しか正式な対応を謳っていません。そのため、これら以外のICカードは将来のシリーズや他のゲームで使えない可能性はあります。ただし、現状からして使えなくなる可能性は低いと思われます。 もしICカードが読み取りできなくなってもゲームデータ自体は残っており、そのデータ移行が可能ですから、カードナンバーは控えておくことで、「e-PASS」に移行し継続して使用が可能です。 詳細はリンク先の公式の案内も参照のこと。 前作(QMA8)で使っていたデータがあるんだけど? 同じ「e-AMUSEMENT PASS」を使う場合は、以下のデータが引き継がれ、引き続き使用が可能となります。 引き継がれる内容 学籍番号 あいさつコメント用単語(一部除く) アイテム(一部除く) マジカ(上限500マジカ) 予習・決勝で出題できるジャンル・形式(※1) ガイド役の先生 所属組(※2) ※1 QMA8のキャラが賢者以上の場合にのみ適用されます(その際は全ての出題形式が選択可能になります)。QMA7以前で全形式を開放していた状態では、それをQMA8に引き継いだ時に限り、QMA8で賢者未満だった場合にも全形式が選択可能です。 ※2 所属組の詳細は以下の表のとおり QMA8の最終所属組 賢者の扉(無印)の開始所属組 賢者の扉season2 フェアリー組 ⇒ フェアリー組Lv.1 ⇒ フェアリー組 ユニコーン組 ユニコーン組Lv.1 ユニコーン組 ガーゴイル組 ガーゴイル組Lv.1 ガーゴイル組 ミノタウロス組 フェニックス組 フェニックス組Lv.1 ドラゴン組 名前とキャラクターは引き継がれず、新規に選びなおすことになります。下記の「名前や学籍番号は一度決めたら変えられないの? / 別のキャラでもやりたいんだけど?」も参照のこと。 基本的にデータの引き継ぎは一つ前のバージョンの作品でのデータからでしか行えません。「賢者の扉」への引き継ぎができるのはカード内に「QMA8」のデータが存在している場合のみです。8からseason2への引継ぎも可能です。 「QMA7」のデータがある場合、それを一度「QMA8」へ引き継ぐことで、そこから「賢者の扉」へ引き継げました。例外的に、限定キャンペーン期間内でのみ「QMA6」のデータから直接「QMA8」にデータが引き継げました。これは「QMA7」で一部のキャラクターが未実装だったことによるための救済措置です。 ゲームデータの初期化はできないの? 2012年3月29日より、データの保存期間が「365日」から「オンラインサービス終了まで」に変更となりました。 これにより、期限切れまでデータを放置し消去、その後データを新たに作成し直すという方法がとれなくなった(2011年7月1日までは、保存期間が「180日」となっており、この方法をとることもできた)。 カードを別途に用意してもいいのであれば、コナミの「e-AMUSEMENT GATE」で現在のプレー情報を他の新規カードに移すことにより、元のカードを新規カードと同様にすることができます。 使用予定のない「おサイフケータイ」対応携帯電話や「FeliCa」規格ICチップ搭載のICカードがあれば、そちらにデータを移すこともで元のカードを初期化することができます。 ただし、他のゲームデータ(IIDX、MFC、BBH、jubeatなど)が入っていた場合、それらも一緒に移動します。QMAのデータのみを移すことはできません。 e-AMUSEMENT PASSの暗証番号は変更できないの? 「e-AMUSEMENT GATE」から暗証番号の変更ができます。 いずれも、「KONAMI ID」に登録済のカードが対象となります(未登録カードの暗証番号は変更ができません)。 暗証番号は、そのカードに保存されている全ゲームデータでの共通使用となります。 e-AMUSEMENT PASSの暗証番号を忘れてしまったのですが? 「KONAMI ID」に登録済のカードならば、「e-AMUSEMENT GATE」で新しい暗証番号へ変更すれば上書きできます。 変更時に、その時点での(忘れた、古い)暗証番号を入力する必要はありません。登録済なら、古い暗証番号が不明でも変更は可能です(登録時には暗証番号が必要です)。ログインできない場合は問い合わせるとなんとかなった、ということも。そこそこの時間が掛かりますが。 「KONAMI IDに登録していないカードだ」「サイトにログインできない」という場合は、思い当たる番号を片っ端から入力するぐらいしかありません。そうなったらご愁傷さま……。 e-AMUSEMENT PASSを紛失した、壊した、折った、盗まれた、(以下略) 「e-AMUSEMENT PASS」のカードナンバーと暗証番号さえ判れば、新規カードにデータを移動することができます。万一に備えてカードナンバーは控えておきましょう。 「e-AMUSEMENT GATE」で、カードナンバーをコナミのサーバに保管することができます(KONAMI IDが必要)。 1つの「KONAMI ID」に対して、50枚まで「e-AMUSEMENT PASS」を登録出来るので、利用中のカードはなるべく登録した方がいいでしょう。 「KONAMI ID」の取得や登録の仕方はサイトの説明を参照してください。カードを登録する際にはカードの暗証番号が必要です。「KONAMI ID」やそのパスワードとは異なります。 QMA6以降(今作)では、PCや携帯でランキングを閲覧するのにも登録が必要です。他にもメリットがあるため、あらかじめ登録しておくのが望ましいです。 1枚の「e-AMUSEMENT PASS」を複数の「KONAMI ID」に登録することはできません。そのため「KONAMI ID」やパスワードの管理は厳重に行ないましょう。 「PASELI」について教えてください。 コナミが運営するアーケードゲーム用の電子マネーです。PASELIについて、PASELI公式サイト、myKonamiも併せて参照のこと。 あらかじめ金額をチャージしておくことで、「e-AMUSEMENT PASS(以下、e-PASS)」(おサイフケータイ等含め)を使ったプレーで利用することができます。単位はPで、1P=1円です。 本作では「PASELI」を使うと以下のようなことができます。「協力プレーモード(オンライン、サークル内のモードの最初からと、店内モードの3エリア以降)」が遊べます。 「予習」の周回数を増やすことができます(初期設定 20Pで1周追加)。例:「6問1周」 → 40P追加で「6問3周」に。(増やせる回数には上限があります) 「全国オンライントーナメント」終了後に「復習」ができます。 「購買部」でPASELI限定カスタマイズアイテムや「協力プレー」に使える「お助けアイテム」が購入できます。(e-AMUSEMENT GATEでの購入も可能) e-AMUSEMENT GATE上でBGMチケット、サブモニタ用壁紙が購入できます。 その他、プレー料金の支払いにコイン(実際の硬貨)が不要となります。 全ての店舗で使えるわけではなく、未導入の店舗もあり、また料金設定も店舗により異なります。「PASELI」が使えるかどうかは、筐体の画面表示、店内のPOPやステッカー、公式設置店舗検索、設置店舗情報などで知ることができます(困ったことに非掲載店舗もありますが)。 現在設置店舗の9割以上がPASELIに対応していますが、長野県を中心に展開するアピナとパロ(ファンフィールド)などはPASELIに対応していません。ナムコやカプコンなどのメーカー系のゲームセンターも対応していないのですが、それらの店はQMA8で限りで撤去されたようです。 店舗により異なるものの、大抵の場合は初回プレーやコンティニューの料金は現金と同じ場合が多いです。「PASELI」専用の「協力プレー」でのコンティニューや「復習」の料金は明示されていないことが多く、実際にプレーしてみないと判らないことが多いです。設置店舗情報なども参考にして下さい。 「PASELI」の利用には、あらかじめWebサイトまたは携帯サイトで準備が必要です。「KONAMI ID」の取得 → 「e-AMUSEMENT PASS」の登録 → 「e-AMUSEMENT PASSのPASELI利用設定」を行っておきます(いずれも無料)。 クレジットカード・BitCash(コンビニで販売)・PASELIカード(一部店舗で販売)・「PASELIチャージ機」のいずれかで必要な金額をチャージしておきます。 「PASELIチャージ機」以外でチャージするには、Webにアクセス可能なPCや携帯電話などが必要です。ゲーム筐体から直接チャージすることはできません。 「PASELIチャージ機」設置店であれば、現金(千円札)で直接チャージできます。この場合でもあらかじめ上記の「PASELI利用設定」を行っておく必要があります。 チャージは「e-AMUSEMENT PASS」ごとではなく「KONAMI ID」に対して行われます。別の「e-AMUSEMENT PASS」を使う場合、同じ「KONAMI ID」に登録すれば残高を共有できます。「e-AMUSEMENT PASS」間の残高の移し替えという概念はありません。 チャージ残高を不正に利用されないよう、「e-AMUSEMENT PASS」・暗証番号の管理に注意が必要です。「PASELI」を利用したプレー後は、必ずプレーを完全に終了(GAME OVERの画面を表示)させ、カード認証が完全に解除されたのを確認してから筐体を離れましょう。 プレーシステム関連 ゲーム内でのプレー中におけるシステムについてのFAQです。 トーナメントの途中で突然対戦相手が全員COMになっちゃったんですけど? ホストプレーヤーのマシンとの回線が何らかの理由で切断されました。 この現象は、俗に「アイス」と呼ばれています。(詳しくは用語集へ) この時、相手プレーヤー側から見ると、あなただけがCOMになっていたりします。自分がホストプレーヤーである場合、各プレーヤーのトーナメントで全員がCOM化しています。 同点なのに自分だけ予選通った、落ちた人可哀相じゃない? / 同点で自分だけ落とされた! / 0点なのに予選通過しちゃったんですけど? 同点の場合、魔法石総数のより少ない(=階級が低い)方が上位になる仕様となります。 この現象は、俗に「フレッシュ差」と呼ばれています。(詳しくは用語集へ) つまり、階級が高いほど同点の時に不利になります。 なお、COMとプレーヤーが同点の場合は、(COMに表示されている階級に関らず)常にプレーヤーが上位になります。COMにも一応階級がついていますが、これはホストと同位の階級が表記上ついているだけで、実際は「階級なし」と同等の扱いになります。 このため、予選で落とされる人数が常に決まっていることから、場合によっては0点でも通過できることがあります。 0点を取っても、それより0点の人が多くいた場合は、魔法石総数の少ない(=階級の低い)順から通過します。 基本的にCOMが多い時や、出題された問題が難問ばかりに偏った場合に起こることがあります。今作のCOMは、正答を多く重ねる人がいるとそれなりに追ってくることが多いので、0点で通過できる率は小さくなっています。 また、COMでも、難問でも正解を連発し、空気を読まずに1位通過するような事が稀にあります。……まあ、「正解を教えてくれた」「解答回収に利用できた」「今回限りだろう」ぐらいに思いましょう。(但し自分が逆ボーダー(予選の場合11位、準決勝の場合5位)で落ちた場合はこの限りではない) COMの階級に意味はあるの? ホストの学籍番号の頭文字がIで始まる場合、決勝のCOMの出題範囲は階級に依存します。それ以外では特に意味がありません。 ときどき、下位の組に信じられないほど強い修練生や魔術士がいるのですが? 新規カードでのデータを作成した場合は、フェアリー組またはガーゴイル組からスタートになります。よって、新しくデータを作成したばかりの強い人が下位組にいることが稀にあります。チュートリアルを受けることをお勧めします。 賢者の扉season2では所属する組のリセットが行われたため、チュートリアル飛ばしたばかりの初心者やガーゴイル組以上に所属するプレーヤー(全国ランカーなどの廃人含む)までがガーゴイル組からスタートする事態になっています(フェアリー組とユニコーン組をのぞく) 上位組のプレーヤーが「カードを失くした」「別キャラでやり直したい」などで新データを作る事があります。 また、元々クイズが得意なオフラインクイズのプレーヤーが、新規にQMAをプレーし始めるという事もあります。誕生日記念の影響で下位クラス荒らしや捨てゲーしての組調整をするプレーヤーがいるとの報告もあります。 こういうプレーヤーとマッチングしたらガーゴイル組やミノタウロス組では勝ち目は小さいですが、……まあ、「正解を教えてくれた」「解答回収に利用できた」「今回限りだろう」ぐらいに思いましょう。 トーナメント決勝での問題の出題順はどのように決まっているの? トーナメントへのエントリー順によって決まり、これが早い順から早く出題されます。 今作では、ホストから数えて自分が何番目のエントリーか、自分がホストかどうかがはっきりと分かりません。偶然同店舗から同じトナメに入った人がいた場合は、そちらからお互い確認できます。 COMが入っていた場合は、その階級から自分がホストかどうか判別できることがあります。COMはホストと同階級の表示。 例外はアイスによりHUMキャラがCOM化した場合のみ。COMは必ず人間プレイヤーより後に出題します。出題可能範囲はホストプレイヤーと同じでランダムクイズも出題するようになっています。 協力プレーでコンティニューするときに料金が安くなることがあるけど、ボーナス? その協力プレー中に、累計で20問正解ごとに、次階に進むときのコンティニュー料金が一度だけ割引されます。 最後に何か「獲得」って出てきたんだけど? メダルやクマフィーやカスタマイズアイテムです。 カスタマイズアイテムやメダルはちびキャラに装備して外見を変えることができます。装備の変更はマイルームで行うことができます。 基本的にメダルやクマフィーはいずれも収集自体が目的となり、ゲーム(クイズ)への影響はありません。ただし、「プラチナメダル」は所有数が宝石賢者の昇段条件になっています。詳しくは組・階級・魔法石へ。 また、今作から導入された「お守り」は、「協力プレー」の獲得得点に影響します。 平均順位の計算で端数はどうなってるの? 基本的に、小数点以下の端数は切り捨てです。 ジャンル別正解率グラフの見かたが分からないのですが? 各ジャンルの正解率を相対的に5段階表示で表したものです。 ノンジャンルを除く各7ジャンルの内、一番正解率が高いものが5(ゲージMAX)、一番低いものが1となり、残りのジャンルはそれを基準に相対的に5段階で表示されます。ノンジャンルを除く各7ジャンルの正解率が全く同じ場合、グラフはオール5(オールMAX)となります。 正解率0%のジャンルは、他のジャンルとの相対評価から無視されます。また、この場合はそのジャンルは対応するゲージ内に何も表示されません。 全てのジャンルが正解率0%の場合は、全てのゲージに何も表示されていない状態になります。 正解率のデータが無い(一度も出題されていない)ジャンルは、対応するゲージ内に何も表示されません。 自身の正解率の集計が行われるのは、2012年6月現在「全国オンライントーナメント」のみです。「全国オンライントーナメント」でも「予習」中は正解率に影響しません。 「アカデミーアドベンチャー」「協力プレー」「検定試験」「店内対戦」「魔龍討伐」の各モードは正解率に影響しません。 今作では「全国大会」でも自身の正解率には影響しません。(QMA7以降は常にそうなっている。) 「全国オンライントーナメント」をプレーしていない時のグラフは「No Data」と表示されます。 あくまでプレーヤー個人の相対評価なので、自分の5より相手の1の方が正解率が高かったりすることも……。 自分のグラフも「情報切り替え」ボタンを押すことで確認可能です。 なお、有志によって製作された自己主張画像生成ツール(PC向けサイト)というものがあります。この中で正解率グラフを生成することもできます。 クイズゲーム初心者である場合や、久々に復帰プレーしたりする場合、最初はどのモードから肩慣らししていくべき? 基本的にまず操作に慣れるなら「全国オンライントーナメント」をお勧めします。 「全国オンライントーナメント」では、組システムにより新規プレーヤーは下位の組からプレーしていきます。また、実力の近いプレーヤー同士でマッチングされるようにもなっているのでお勧めです。組システムの詳細については組・階級・魔法石へ。 新しくカードを作成した場合、初心者の方はチュートリアルは飛ばさないでプレイすることをお勧めします。 チュートリアルを飛ばしてしまうと、ミドルユーザーが多いガーゴイル組の所属となり、短時間でプレイを終えてしまう恐れがあります。 「アカデミーアドベンチャー」は一人用モードで、スゴロクのようなマスを進みながらクイズに挑戦したりキャラクターと会話したりしていきます。いきなり対人戦は気おくれするが、検定試験にも興味のあるテーマがない、という場合に良いでしょう。また、問題も易しいので初心者向きです。 「検定試験」では、対人戦と異なり規定された問題数を必ず解くことができます。また、特定のテーマ・分野に沿った問題のみが出題されるので、好みの分野の検定がある場合は特にお勧めです。 逆に「イベント」モードでは、基本的に無制限マッチングとなり上位組のプレーヤーともマッチングできるため、初心者や下位組のプレーヤーが勝ち負けにこだわってプレーするのであれば、あまり向かないでしょう。考え方によっては、下位組ではマッチングできないランカーと対戦できるチャンスであるとも言えますが……。 キャラクター関連 キャラクターに関してのFAQです。 キャラクターの説明ってどこにある? 以下の、公式サイトに簡単なプロフィールが記載されています。 QMA公式サイト内キャラクター紹介ページ 旧QMAポータル内キャラクター紹介ページ また、当wiki内にも有志によって編集されたキャラクターについてのページがあります。 キャラクターによって性能差ってあるの? 一切ありません。どうぞお気になさらずお好きなキャラをご自由にお選びください。 名前や学籍番号は一度決めたら変えられないの? / 別のキャラでもやりたいんだけど? 残念ながら、基本的に途中で変更する事はできません。なので、慎重に決めましょう。また、学籍番号もこちらから指定することはできません。 QMAではカード1枚には1つのデータしか保存できず、かつ任意にやり直すことも不可能なので基本的に別のキャラクターを使用するには、別のカードを使用して新たに最初からデータを作成するしかありません。逆に、2つのカードを用いて、2つのキャラを独立、かつ並行してプレーするという方法もあります。 上記「カードデータの初期化はできないの?」の項目も参照。 賢者の扉(無印)からSeason2の引き継ぎに際しても、名前・キャラクターの変更はできません。ただし、Season2では宝石賢者以上になると転生というシステムによりキャラクターと名前を変えることが可能になりました。詳しくは転生についてを参照。 追記2013/5/30 に実施されたアニメーションリニューアルにより、以降のプレーで一度だけキャラクターやCNが変更可能になりました。 過去には特定のタイミングで名前・キャラクターを変更できる機会が与えられたことがありました。しかし、キャラクターに関する大幅な変更があったための措置が主であり、あくまで特例となります。QMA6引継ぎ後の初プレー時(名前のみ) QMA7引継ぎ後の初プレー時(キャラ追加及び既存のキャラクターの大半を削除したため) QMA7キャラクター追加アップデート時 QMA8・賢者の扉引継ぎ後の初プレー時(ここでようやくキャラクター選択時にサンプルボイス・キャラクターの解説・全身像などが見られるようになる)QMA5以前は、データを引き継ぐとキャラクターと名前はそのまま自動的に引き継がれていた。 また、倫理的に問題のある名前を付けていたプレーヤーに対して、コナミが名前を強制的にデフォルト名に変更した前例もあります。 キャラクターの横でカードが浮かんでるけど、どうやって手に入れるの? そのデータで初めてキャラクター(プレーデータ)を作成したQMAのバージョンに応じた絵柄のカードが、カスタマイズアイテムとして手に入ります。 アイテムはゲーム進行には全く影響ありません。意味合いとしては、学籍番号の頭の英字と同じようなものです。 QMA3以前の物は専用磁気カード(エントリーカード)の、QMA4以降は限定PASSの絵柄に、それぞれ該当します。 入手は、そのバージョンの限定PASS使用でなく、対応したQMAのバージョンでのデータ新規作成が条件なので、すでにオンラインサービスが終了しているQMAのバージョンの絵柄の物を新たに入手することは不可能です。 QMADS初回版特典の限定PASSについては、これをQMA5かQMA7で使うことで同絵柄のカードが入手できました。 ガイド役の先生ってどうやって変えるの? 変更の方法は、モード選択画面からマイルームに入り、ガイド選択を選ぶことで、そこから変更が可能です。 選択可能な先生を増やす方法は予習・問題形式内の先生解禁に詳細が書かれています。 以前使用していたキャラクターって消されてなかった?サツキは?理系(学問)の先生代わってね? QMA初代~QMA3で登場しQMA7で一度消された9キャラ(アロエ・ルキア・クララ・マラリヤ・ヤンヤン・ラスク・カイル・サンダース・タイガ)はQMA8以降使用可能になっています。この話題の詳細はこちら QMA3で登場しユウ サツキとして霊体で登場したサツキはQMA6以降教師として初期設定のナビゲーターになりました。どんな“魔法”を使ったんだか。 QMA2~7(QMA2~5は学問、QMA6/7は理系学問)の担当であったロマノフは声優の郷里大輔氏が急逝したため、QMA8の冒頭でアカデミーを去る姿が描かれました。今作で登場したアカデミーアドベンチャーで存在に触れられるかや声優を変更しての再登場があるか等は不明。 その他 QMAとAnswer×Answerってどう違うの? / セガにパクられてますけど? QMAとAn×Anは同じクイズゲームではありますが、似ているようで全くの別ゲームとも言われています。求められる要素、プレーシステム等、相違点が非常に多いためです。詳しくは用語集のAnswerxAnswerの項目を An×Anのシステムとして早押しクイズに代表されるように、回答権を得て正解できた者がポイントを総取りできるため、戦略・瞬発力重視の傾向があります。押しボタンがついているので、クイズ番組に出てみたいという夢をかなえてくれそうな豪華な演出や、症状豊かなキャラクター、対人駆け引きが楽しめるクイズ形式に富んでいる。 QMAは参加者全員に回答権が、正解者全員にポイントが与えられる(回答速度差は部分点に反映される)ため、知識の正確さ・操作の技術重視の傾向があります。検定や協力などのモードの豊富さや一回に解ける問題数が保障されているのが特徴。 TV番組で例えるなら、「オールスター感謝祭」と「アタック25」のイメージ? それぞれ、自分にあったゲームを選びましょう。 QMAの上位プレーヤーと同名のプレーヤーがAn×Anにもいるという報告がありますが、同じ人が同じ名前でそれぞれデータを作っているだけで、当然同じカードでQMAとAn×Anの両方がプレーできるわけではありません。そもそもAnxAn側は現在も度数付の専用ICカードです。が、漢字や小文字など、名前に使用可能な文字は格段に多いです。 An×An稼動店については、セガの系列店の大半にほとんど設置してある(というよりコナミのゲーム機は置いてない)ので、Answer×Answer公式サイトや2NN氏製作のAnxAn設置店検索ページを参考にして探してみましょう(こっちと違って公式非掲載店舗などもありませんし)。また、QMAはまれにインターネットカフェ内にもあったりします。 公式本って何ですか? コナミデジタルエンタテインメントから刊行されたファンブックのことで、公式イラストや(発売当時の)設定情報、出演者へのインタビュー等が掲載されています。 現在のところ、以下の6冊が刊行されています。「マジックアカデミーへ行こう!」(コナミ商品情報サイト) 「マジックアカデミー通信Vol.1」(コナミ商品情報サイト) 「マジックアカデミー通信Vol.2」(コナミスタイル) 「マジックアカデミー通信 DS特集号」(コナミスタイル) 「マジックアカデミー通信Vol.3」(コナミ商品情報サイト) 「マジックアカデミー通信 DS~二つの時空石~特集号」(コナミ商品情報サイト) また、QMAシリーズのキャラクターデータや過去の版権イラスト、製作者や著名人へのインタビュー等をまとめたデータ集「クイズマジックアカデミークロニクル」が2011年6月28日に新たに発売されました。(コナミスタイル) スマートフォン版があると聞いたのですが? Android/iOS用アプリ「クイズマジックアカデミーSP」が配信されています。 コナミの紹介文 Google Play iTunes App Store Android版(Android 2.1以上、タブレット可)は2012/10/19配信開始。auのAndroid端末ユーザーには、プレーし放題の「auスマートパス版」もあります。 Apple iOS版(iPhone/iPad/iPod touch)は2013/3/27配信開始。 キャラはルキアとレオンのみです。 ゲームモードは予習モードのようなものと検定試験、協力プレーをソロ化したような「迷Qクエスト」があります。今後追加予定とのことです。 QMA賢者の扉のデータがあるKONAMI IDを登録すると、いくつかの検定テーマが解禁されます。その他の検定テーマ解禁は有料となります。 Android版はkiwiというサイトに登録するとデータが保存されます。(KONAMI IDまたはそのメールアドレス、パスワードでOK) iOS版はkiwiに登録しなくても保存されますが、アーケード連動などには登録が必要となります。 課金利用はPASELIとは別にkiwiのシステムで課金されます。 SPのwikiもあります。 DS版があると聞いたのですが? 2012年4月現在、「マジックアカデミーDS」「マジックアカデミーDS ~二つの時空石~」の2作が発売されています。 第一作は2008年9月12日(クイズの日)に発売されました。DS版公式HPを確認してください。同日発売のマジックアカデミー通信 DS特集号にも詳しい情報が掲載されています。 第一作は主にQMA4をベースとしたシステムに、新規のキャラやストーリーが追加されています。 限定アイテムの入手や問題の復習などアーケード版QMA5との連動が展開されました。 上記「クイズの日」にちなんだキャンペーンが行われました。 初期出荷版はバグが多いので購入する場合は注意してください。後にバグ修正版も出荷されました。コナミのデータ移行を含むバグ修正版との交換も郵送で行われました。ロット番号で修正版と判別可能。 DS版のWikiもあります。 因みに「9月12日はクイズの日」はキャッチコピーであり、実際に制定されているクイズの日は1月9日です。なお、第一作のオンラインサービスは2010年9月13日をもって終了しました。 第二作(二つの時空石)は2010年2月11日に発売されました。DS版2公式HPを確認してください。同日発売のマジックアカデミー通信 DS~二つの時空石~特集号にも詳しい情報が掲載されています。 第二作は主にQMA6に準拠した音楽・システム面に、新規のキャラやストーリーが追加されています。 QMA5での検定試験・QMA6の実力テストも一部実装。 DS版2のWikiもあります。なお、QMA DS2のオンラインサービスは2011年4月27日をもって終了しました。 海外版があるって本当ですか?問題は翻訳されているの?マッチング可能? 2012/8/10~8/19 台北と香港でロケテスト実施され、台湾で2013年5月15日からアジア版「QUIZ MAGIC ACADEMY 問答魔法學園」が稼働開始しました。台湾版公式サイト 香港についても2013年10月に稼動店舗が発表されました。問題は翻訳されており台湾ローカルの問題も出るそうです。初期収録問題数は5000問とのこと。キャラクターのセリフは日本語版の音声を流用(せりふのテロップは翻訳されています)、ワールドホウキレースでもマッチング可能。詳しくはアジア版について アニメ化されていると聞いたのですが? 2012年4月現在、OVAとして2作が発売されています。 第一作:DVDアニメ「クイズマジックアカデミー ~オリジナルアニメーション~」2008年9月12日発売。 第二作:DVDアニメ「クイズマジックアカデミー ~オリジナルアニメーション2~」2010年2月11日発売。第一作については、上記のDS版第一作などと共に9月12日(クイズの日)発売としてキャンペーンが行われた。 一部のキャラクターについては、片方の作品にしか出演していなかったりする。また、QMA7以降に追加されたキャラクターは、アニメ製作後のキャラクターにつき両作品とも出演はない。 監督:元永慶太郎 / 脚本:上江洲 誠(1)・関根聡子(2) / 脚本監修:上江洲 誠(2) / アニメーション制作:AIC PLUS+ なお、後に両作品ともブルーレイディスク化されて新たに発売されています。(コナミスタイル) このwikiへの質問は? こちらのノートにて受け付けております。
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■飛行船ガイド ラヘルフィールド 12(イダ平原)(ra_fild12) 44, 230